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综合性网络游戏门户网站建设商业计划书
综合性网络游戏门户网站建设商业计划书.ppt
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大学生创业
上传人:职z****i 编号:1134737 2024-09-08 50页 5.73MB
1、上海上海上海上海XXXX网络科技有限公司网络科技有限公司网络科技有限公司网络科技有限公司Shanghai XX Online Entertainment Co.LtdShanghai XX Online Entertainment Co.LtdShanghai XX Online Entertainment Co.LtdShanghai XX Online Entertainment Co.LtdXXXXXXXX年年年年11111111月月月月重要提示:重要提示:本商业计划书是在上海XX网络科技有限公司正在进行的海外私募有关资料的基础上去除有关敏感信息后形成的,因此,恳请投资者注意保密,不得将2、本计划书的内容提供给任何无关的第三方。2XX公司介绍公司介绍q 公司名称:公司名称:上海XX网络科技有限公司q 成立时间成立时间:2003年4月q 法律形式:法律形式:合资、民营的有限责任公司q 注册资金注册资金:人民币2,500万元(约合美金3,050,000元)q 公司地址:公司地址:上海市北京东路XXq 邮政编码邮政编码:XXq 联系人联系人 :XX(董事长)q 公司电话公司电话:q E-mail E-mail :3XX事业事业q公司愿景公司愿景 通过数字娱乐改善人类生活q经营内容经营内容 独立建设及运营中国第一家综合性网络游戏门户网站中国第一家综合性网络游戏门户网站 XX网q战略目标战3、略目标 全方位打造互联网互动娱乐门户平台。公司年营收规模达到国内网络游戏市场销售总额之国内网络游戏市场销售总额之10%10%以上,以上,成为国内同行业内的主流型企业成为国内同行业内的主流型企业。至2006年年底前,建立用户数量规模达到世界前列的网络游戏门户运营平台,成为国内最大的网络游戏综合门户网站国内最大的网络游戏综合门户网站。4XX公司公司:产品体系成型,步入运营和推广的高速发展阶段产品体系成型,步入运营和推广的高速发展阶段雄厚的游戏事业基础雄厚的游戏事业基础截止到截止到2003年年12月底已取有业绩:月底已取有业绩:n2003-5-7 与三星电子建立网络游戏领域的战略合作关系并正式签订大4、型网络游戏猎人 MM(MixMaster Online)的独家授权合约n2003-6-20 通过韩国KCT Media公司与日本游戏开发商COMPILE正式签约魔法气泡Online及辣妹快跑Online的共同开发及独家运营授权合约n2003-6-30 综合游戏门户网站XX网()正式开通,n2003-7-16 与韩国网络游戏运营商Wizard Soft公司(韩国KASDAQ上市企业)正式签订有关网络棋牌类游戏的战略交换合作合约n2003-7-31 上海信息服务业行业协会发起成立上海网络游戏专业委员会,XX网总裁XX经会员企业选举,出任专委会副主任委员n20038-1 与日本移动增值服务领域规模最5、大的内容供应商及独立运营商Cybird公司(日本JASDAQ上柜企业)建立战略合作关系并正式签订业务代理及战略咨询合约n2003-8-15 与日本著名游戏发行商SEGA公司正式签约死亡之屋3PC版(包括美国版,欧洲版及日本版共3个地区版本)的OEM开发合约n2003-9-30 XX网用户注册功能开通,“随心秀”系统同时正式上线测试n2003-10-23 XX网与韩国eSofnet正式签订网络游戏科隆的中国大陆地区独家代理合约n2003-11-18 XX网网络游戏大厅测试版对外发布,棋牌类网络游戏陆续开始内测;XX网论坛开通服务n2003-12-5 大型网络游戏猎人 MM开始第一次内测,猎人 M6、M列国内最大网络游戏资讯网站17173.COM的国内网络游戏期待榜排名第8位,新浪网络游戏频道国内网络游戏广告语评选排名第9位n2003-12-8 XX网进入全球网站流量排名前2,000名(Alexa统计数据)n2003-12-31 在基本未开始对外宣传推广的情况下,XX网注册用户数量主要依靠自然增长而达到45万名(其中同时注册猎人 MM用户达18万名),网站流量在国内所有游戏相关网站中排名暂列第19位(来源于互联网实验室统计数据)n2003-12-31 基本开发完成了棋牌及休闲类网络游戏6套,大型网络游戏相约星期九 60,死亡之屋380,同时基本完成了大型网络游戏科隆的前期汉化工作nXX5月7、 大型MMORPG游戏科隆开始第一次内测nXX6月大型MMORPG游戏科隆开始第二次内测nXX720大型MMORPG游戏科隆开始第三次内测nXX927大型休闲游戏魔法气泡开始内测nXX729大型MMORPG游戏科隆开始公测,并创造了同时在线8万人的骄人成绩nXX923大型休闲游戏相约星期九开始正式内测nXX1015大型MMORPG游戏猎人全新版本开始第二次内测nXX1015大型MMORPG游戏科隆开始商业收费5整齐并且丰富经验的团队整齐并且丰富经验的团队q 员工人数员工人数:217人 截止到XX年9月底 科纳美科纳美18人人 依星依星14人人 育碧育碧5人人 润科润科4人人q 国际化理念和丰富8、经验的管理队伍国际化理念和丰富经验的管理队伍公司各部门的中层管理人员也是来自像科乐美软件(上海)有限公司(KONAMI)、上海育碧软件有限公司(UBI Soft)、网易、人人网、搜狐网等国际及国内著名游戏及互联网服务企业。6产业基础环境产业基础环境资料来源:IDCq截止到2003年6月30日,中国网民6800万,其中宽带用户接近1000万。未来几年将以3020速度增长。2005年初将突破1亿大关。数据来源CCNIC,预测Chinalabsq中国网络游戏用户数占网民总数的23.9。q付费网民占据网游网民的近一半左右,2003年估算付费网民数量在760920万之间。q付费网民平均消费在2050元之9、间。q网吧数量庞大,已超过12万家,45的玩家网吧上网。互联网市场用户规模庞大互联网市场用户规模庞大网络游戏成为互联网的明星应用网络游戏成为互联网的明星应用7网络游戏市场规模高速增长网络游戏市场规模高速增长数据来源:数据来源:IDCIDCq2003年全球网络游戏市场规模可达39.12亿美元,比上年增长30.3%。q中国网络游戏预测2003年营业额接近20亿,增长率达到117.6%。q未来几年仍将以50-80%速度高速成长,预期XX年市场规模为35亿以上。q以上海为龙头的华东地区是网络游戏最重要市场。2002年中国网络游戏区域市场分布年中国网络游戏区域市场分布8政策和社会环境政策和社会环境q政府10、大力支持网络游戏的发展政府大力支持网络游戏的发展n2003年国务院政府工作报告首次将网游游戏产业确定为国家经济发展的新的增长点n对游戏开发政策鼓励,网游研发纳入国家863计划n文化部牵头首届中国网络文化博览会开幕n电子竞技成为正式国家体育项目n地方政府加大对网游产业发展的扶持和推动q政府加强法律建设,创造网络游戏产政府加强法律建设,创造网络游戏产业的良好社会环境业的良好社会环境n政府五部委共同发布关于“私服”、“外挂”专项治理的通知,保障网游运营的商业环境。n加大消费者权益保障,虚拟财产收到保护。n网络游戏产业得到政府和社会广泛认可。q政府监管严格,进入门槛提高。政府监管严格,进入门槛提高。n11、电信管理部门对增值电信服务企业的监管n文化部的监管:网吧监管力度加剧,网络游戏列入互联网文化管理中,网游企业需持网络文化经营许可证。n新闻出版署对互联网出版机构的审批,引入和开发产品都要经过严格的出版审批流程。XX公司成立至今,已取得了网络游戏运营和互联网公司成立至今,已取得了网络游戏运营和互联网增值服务所需的全部资质、许可证明及主要行业协会增值服务所需的全部资质、许可证明及主要行业协会的相关资格的相关资格n 中华人民共和国增值电信业务经营许可证(沪B2-20030058)n 中华人民共和国文化部网络文化经营许可证(中华人民共和国文化部颁发-文网文20030050号)n 中华人民共和国进出口企12、业资格(沪经贸贸发2003第6074号)n 中华人民共和国移动增值业务经营许可证(待颁发)n 中华人民共和国互联网出版机构资格(待国家新闻出版总署颁发)n 上海市互联网信息服务业协会网络游戏专业委员会副主任委员n 中国出版工作者协会游戏工作委员会理事单位n 上海市多媒体行业协会会员单位n 软件企业认定证书(沪R-XX-0067)n 大型MMORPG科隆版号(ISBN 7-89498-256-3/TP.256)n 大型MMORPG猎人版号(ISBN 7-89498-257-1/TP.257)9中国网络游戏市场环境中国网络游戏市场环境综合门户综合门户代理运营代理运营自主产权自主产权电信运营电信运营13、第一阵营第一阵营第二阵营第二阵营盛大、九城盛大、九城光通、游戏新干线、网星等光通、游戏新干线、网星等金山、联众金山、联众中游、可乐吧、天晴数码等中游、可乐吧、天晴数码等网易网易新浪、搜狐新浪、搜狐上海热线、天府热线等上海热线、天府热线等竞竞争争格格局局q 自主开发是大势所趋,但代理开发型企业自主开发是大势所趋,但代理开发型企业凭借韩国引进优质产品仍然占据主流。凭借韩国引进优质产品仍然占据主流。q单一的网络游戏领域向数字娱乐领域扩张单一的网络游戏领域向数字娱乐领域扩张q同质化竞争逐渐演变为差异化竞争;以产同质化竞争逐渐演变为差异化竞争;以产品为中心,逐渐转变为以服务为中心的竞争。品为中心,逐渐转14、变为以服务为中心的竞争。q 产业链条基本成型,网络游戏产业进入高产业链条基本成型,网络游戏产业进入高速成长期速成长期q 产品和运营商剧增,洗牌加剧产品和运营商剧增,洗牌加剧q XX XX年市场正处于不稳定型竞争向主流型竞年市场正处于不稳定型竞争向主流型竞争过渡的关键时期。争过渡的关键时期。10中国网络游戏产品特征中国网络游戏产品特征收收费费游游戏戏排排名名资料来源:互联网实验室2003-11截至到2003年底国内网络游戏:114款正式上市的:63款正在公测的:33款正在内测的:18款停止运营的:8款市场份额集中于少数几款市场份额集中于少数几款优质产品!优质产品!q 大型网络游戏产品依然为市场主15、导大型网络游戏产品依然为市场主导q 国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有差距。差距。q 韩国产品优势明显,优质产品获得能力韩国产品优势明显,优质产品获得能力成为竞争焦点。成为竞争焦点。q 产品单一化向多元化发展产品单一化向多元化发展q 2003 2003年产品竞争格局变化尚不明显年产品竞争格局变化尚不明显q 市场主导产品陆续步入老化期,对于具市场主导产品陆续步入老化期,对于具有同等品质的替代产品市场进入时机绝佳。有同等品质的替代产品市场进入时机绝佳。q 国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有国产自主开发游戏虽崭露头角,但仍有差距。差距。q 网络游戏将突出多媒体、互动16、性和个性网络游戏将突出多媒体、互动性和个性化等宽带应用的特性。化等宽带应用的特性。11日、韩网络游戏发展趋势日、韩网络游戏发展趋势日韩发展趋势日韩发展趋势q 完善的游戏门户模式被证实更具发展潜力完善的游戏门户模式被证实更具发展潜力由于文化的相近性,日、韩两国发展对中国网络游戏发展更有更大的影响力和可复制性。由于文化的相近性,日、韩两国发展对中国网络游戏发展更有更大的影响力和可复制性。q日本日本最大的ADSL运营商Softbank,推出日本最大网络游戏入口网站BB games。采用自运营和SP运营方式,与110家网络游戏制造商结盟。q韩国,以服务为中心的新一代游戏门户成为网游中最具增长性的模式。17、目前韩国市场形势大体上分为RPG游戏和游戏门户项目。除了几款游戏,90以上RPG游戏销售额减少,而游戏门户的销售额却在增加。韩国五大游戏门户的市场规模为11.14亿RMB,新型的游戏门户更加发展性,盈利途径更丰富。12韩国韩国Avatar服务创造市场奇迹服务创造市场奇迹日韩发展趋势日韩发展趋势q Avatar结合的游戏成为结合的游戏成为Game portal主要内容和盈利点主要内容和盈利点Netmarble最受欢最受欢迎的迎的game portal产品产品Avatar结结合的休闲、社区、沟合的休闲、社区、沟通类游戏产品通类游戏产品vAvatar和游戏道具盈利模式使得休闲类游戏重获新生。vNet18、marble2002年营业额1.89亿RMB,2003年预估为8.44亿RMB。v avatar市场的旗手neowiz,2002年从的avatar中获得1.61亿销售收入,比2001年8000万人民币收入有倍数的增加。v 韩国游戏三大门户,avatar相关收入居第一位。韩国韩国韩国韩国NetmarbleNetmarble的收入结构的收入结构的收入结构的收入结构成功案例成功案例成功案例成功案例 NetmarbleNetmarble13XX网市场定位网市场定位大型网游休闲时尚类网游随心秀棋牌类游戏资讯全球搜索移动增值服务网游论坛BBS游戏社区彩信服务手机短信游戏资讯在线聊天交友、俱乐部其他增值服务19、网上活动、比赛Game Item商城网络游戏XX网市场定位:网市场定位:满足网络游戏用户多样化需求,满足网络游戏用户多样化需求,基于完善的产品体系及多种盈基于完善的产品体系及多种盈利模式,提供一站式整合、一利模式,提供一站式整合、一网通运营和一号通服务的网络网通运营和一号通服务的网络综合门户网站。综合门户网站。借鉴韩国服务型门户成功模式借鉴韩国服务型门户成功模式结合用户需求和中国市场特色结合用户需求和中国市场特色14XX游戏门户游戏门户休闲娱乐需求休闲娱乐需求大众玩家大众玩家互动沟通需求互动沟通需求时尚网民时尚网民竞争刺激需求竞争刺激需求发烧玩家发烧玩家自我实现需求自我实现需求大众网民大众网民20、需求满足需求满足产品多元化,满足用户多样化需求产品多元化,满足用户多样化需求国内主流,PK游戏传奇奇迹等联众、中游等多多元元化化产产品品,整整合合服服务务传统游戏运营商传统游戏运营商服务单一,需求满足不全面服务单一,需求满足不全面需求满足需求满足用户吸引力用户吸引力用户粘着力用户粘着力促进15AVATAR 有有 机机 融融 合合游戏内容游戏内容游戏内容游戏内容 虚拟社区服务虚拟社区服务虚拟社区服务虚拟社区服务门户平台门户平台门户平台门户平台XX的的 产品和服务产品和服务游戏内容游戏内容游戏内容游戏内容 虚拟社区服务虚拟社区服务虚拟社区服务虚拟社区服务门户平台门户平台门户平台门户平台游戏资讯游戏21、资讯游戏资讯游戏资讯在线竞技游戏在线竞技游戏在线竞技游戏在线竞技游戏时尚棋牌游戏时尚棋牌游戏时尚棋牌游戏时尚棋牌游戏时尚休闲游戏时尚休闲游戏时尚休闲游戏时尚休闲游戏交友社区游戏交友社区游戏交友社区游戏交友社区游戏大型网络游戏大型网络游戏大型网络游戏大型网络游戏虚拟交易虚拟交易虚拟交易虚拟交易随心秀、道具商城随心秀、道具商城随心秀、道具商城随心秀、道具商城社团、俱乐部社团、俱乐部社团、俱乐部社团、俱乐部虚拟场景、道具虚拟场景、道具虚拟场景、道具虚拟场景、道具论坛、留言板论坛、留言板论坛、留言板论坛、留言板聊天室、短信聊天室、短信聊天室、短信聊天室、短信一网通认证系统一网通认证系统一网通认证系统一22、网通认证系统XXXXXXXX大厅大厅大厅大厅WEBWEBWEBWEB门户门户门户门户q XX网网一号通计费系统一号通计费系统一号通计费系统一号通计费系统在线销售平台在线销售平台在线销售平台在线销售平台移动增值服务移动增值服务移动增值服务移动增值服务随新秀竞答随新秀竞答随新秀竞答随新秀竞答/竞赛竞赛竞赛竞赛多种支付系统多种支付系统多种支付系统多种支付系统随心秀随心秀借鉴韩国几大成功新型游戏门户网站的产品服务体系16完整的完整的“一体化服务平台优势一体化服务平台优势”一号通服务一号通服务一站式整合一站式整合一网通运营一网通运营17大型网游大型网游猎人猎人MM世界首款大型时尚即时战斗宠物网游全新即时23、战斗方式的宠物网游形象各异的250种超可爱宠物 独特的宠物交配系统富有情趣的聊天功能体验宠物网游的微操作乐趣朋友越广,祝福越多,能力越强同一宠物,玩法不同,特性不同本产品系由韩国三星电子有限公司及XaiMeida公司授权XX网在全国独家经营中国: 2位,位,仅次于次于 魔魔兽争霸争霸XP版版 12月月5日开日开始内测始内测猎人猎人获得韩国获得韩国2003年上半年度优秀网络游戏奖大奖年上半年度优秀网络游戏奖大奖18猎人猎人MM竞争分析竞争分析q针对群体:1523岁青少年和女性玩家q竞争对手q猎人MM战斗模式更适合青少年玩家,变化多端的道具有利于与XX门户随心秀社区的结合。q 石器时代、魔力宝贝产24、品老化,用户数量正在逐渐萎缩。q 大话西游是网易自行开发,依托网易门户效应,但游戏品质有待提高。q猎人MM将成为取代魔力宝贝、石器时代和大话西游的产品,市场进入时机较好。q猎人MM内测至今,运营稳定,尚无“外挂”出现。q 漫画衍生产品市场潜力巨大,韩国最大的动画制作公司SunWoo正在同日本企业合资制作根据网络游戏内容改编的26集动画片及同名卡片游戏,预计将于XX年内完成并推出。依托猎人 MM网络游戏及其动漫画产品的突出号召力,猎人 MM周边产品的市场价值极为可观。19大型网游大型网游科隆科隆(Corum Online)n最新全3D角色扮演网游大作n暗黑破坏神2式的游戏操作系统n巨大的地图由425、个大陆数千个不同级别的地牢怪兽和守卫组成n可选择单挑和组队对战模式n完善的帮会功能n独特的组队及帮会战模式n精彩的故事情节和多国玩家互联活动本本产品系由品系由韩国国eSofnet公司公司授授权XX网在全国独家网在全国独家经营中国官网:;韩国官网:www.corumonline.co.kr(韩国权威搜索网站排名)自从12月5日科隆韩国公开测试后,RANKY排名一路上升,目前位于全体网络游戏第五位,已经超过人气大作A3,在未收费游戏中排名第一。韩国NetPower杂志公测网游排行第一位。20科隆具备冲顶实力科隆具备冲顶实力q3DMMORPG(PK、地牢)地牢)q针对群体:网络游戏玩家针对群体:网络26、游戏玩家(男性为主男性为主)q主要竞争分析主要竞争分析:q传奇、奇迹,传奇3、传奇世界这4款PK类游戏目前占据了国内绝大部分的市场份额,但由于产品逐渐老化,以及”私服”和”外挂”的影响,市场份额正在逐渐下滑,市场更新换代需求大,进入市场时机绝佳。q 同等品质产品:天堂2虽然品质较高,但由于对用户电脑硬件配置要求极高,不适应国内的市场环境,其前作天堂在国内至今表现平平,未能创造应有的用户基础,因此天堂2在国内市场很难形成规模。A3原在韩国为具有情色要素及暴力特征的成人网络游戏,由于在进入中国时不得不删除了大量原有的内容精髓,导致游戏吸引力下降。同时,由于其血腥暴力特征明显,上市后的社会及政策风险27、较大。q科隆品质出众,上手快,符合主流玩家嗜好,是最具分流上述科隆品质出众,上手快,符合主流玩家嗜好,是最具分流上述4款游戏用户的实力的同类型新作。款游戏用户的实力的同类型新作。21相约星期九是XX网结合中国的本土娱乐文化特色,以现时流行的男女虚拟交友为主题,自行原创开发的大型休闲时尚类网游产品,取名源自国内著名的男女交友人气电视节目。游戏结合了XX随心秀换装系统,在游戏中用户使用XX随心秀虚拟形象实现网络虚拟配对交友,并可在游戏过程中通过赢得意想不到的特殊用品,体验更强互动,更新体验。此套游戏创意及崭新的形式填补了国内市场空白,预计有望一举成为国内网络游戏市场新的热点。相约星期九采用了最新的28、网络休闲游戏形式,玩家可以通过配对寻友认识不同的异性朋友,并且可以通过聊天、小游戏,送礼等活动来加深彼此的了解,提升彼此间的好感度和自己的人气值,最终使得彼此成为游戏中最幸福、最令人羡慕的一对。玩家必须制作只属于自己的名片,可以用它和自己心仪的异性保持联系四男四女组成配对室,通过自我介绍、回答问题、互赠礼物、自我表白、互相选择等程,最后和最合眼缘的异性玩家配对成功只属于配对成功两个玩家的私人聊天室,玩家可以在其中尽情聊天、互赠礼物、星象占卜。玩家甚至可以对只属于两人的聊天室进行个性化装修包括打地鼠,找碴在内、多达八种为广大玩家所喜闻乐见的休闲游戏,2对2或者1对1的对抗形式,获胜便可增进两人之29、间的好感度。提高好感度,从而提升两人之间的亲和关系登录登录配对配对聊天聊天游戏游戏网络交友社区游戏网络交友社区游戏相约星期九相约星期九q 中国第一款基于中国第一款基于Avatar系统的大型时尚交友忘忧游戏(系统的大型时尚交友忘忧游戏(Online Meeting Game)22填补国内模拟生活社区类游戏的空白填补国内模拟生活社区类游戏的空白原创开发的模拟生活类社区型网络游戏,持续创新性强,具有超强的凝聚力和持久力持续创新性强,具有超强的凝聚力和持久力,并可结合其内容发展实现多种盈利模式多种盈利模式,如在线广告收入、满足用户个人自我表现需求的随心秀销售和道具销售、活动报名费用、手机短信收入等等。30、并可考虑包月会员制形式。与与韩韩国国成成功功的的此此类类游游戏戏的的比比较较23结合中国的本土娱乐文化特色,由XX网自行原创开发的各类时尚休闲类网游产品。XX网所提供的各套时尚休闲类网络游戏成功地结合了XX随心秀换装系统功能,在游戏中可以通过使用XX随心秀虚拟形象赢得意想不到的互动效果,并通过游戏中的特殊虚拟道具,获得更强互动,更新体验。n冻冻乐n辣妹快跑n坦克大战n泡泡龙随心秀时尚休闲游戏随心秀时尚休闲游戏n魔法气泡Online24n80 分n斗地主n麻将n军旗n中国象棋n21点n飞行棋nGoStop1nGoStop2nGO ChessXX棋牌天地是由XX网结合中国本土的娱乐文化特点色,自行31、开发的新一代各类棋牌网络游戏。其特点是成功地结合了XX随心秀虚拟换装系统功能,在游戏中可以通过使用XX随心秀虚拟形象赢得意想不到的互动效果,并通过游戏中内置的虚拟道具,获得更强,更新的互动体验。随心秀棋牌游戏随心秀棋牌游戏XX棋牌竞技天地棋牌竞技天地25XX游戏资讯游戏资讯第二代搜索引擎为中心第一代游戏新闻、活动游戏新闻、活动游戏攻略资讯游戏攻略资讯游戏剧本游戏剧本玩家互动论坛(玩家互动论坛(BBS)网络游戏行业动态跟踪网络游戏行业动态跟踪 XX在第一代基础上,打造中国最大游戏搜索引擎力争成为第二代的国内最大游戏资讯中心!游戏资讯价值倍增游戏门户成为首选投资目标:Sohu 2000万美金收购132、7173,新浪收购天使在线XX资讯频道“XX”国内一流的游戏资讯门户其内容涵盖各类游戏新闻、专业游戏评测和介绍、丰富的原创资讯内容和与之配套的社区、玩家相册服务和玩家俱乐部系统等。26移动增值移动增值门户网站的主要盈利点门户网站的主要盈利点随心秀彩信服务随心秀彩信服务手机游戏移植手机游戏移植v KJAVA游戏游戏v BREW游戏游戏v 随心秀彩信下载随心秀彩信下载v 赠送礼品道具赠送礼品道具v 传递贺卡传递贺卡v 随心秀手机名片随心秀手机名片v 手机拼图手机拼图v XX移动增值服务优势移动增值服务优势v中国互联网特色中国互联网特色:短信、彩信、铃声等移:短信、彩信、铃声等移动增值服务是门户型网33、站的主要收入来源。动增值服务是门户型网站的主要收入来源。v XX用户群与手机增值服务客户群完全吻用户群与手机增值服务客户群完全吻合合v XX门户型网站人气优势充分发挥门户型网站人气优势充分发挥v 随心秀与彩信的最佳结合随心秀与彩信的最佳结合服务内容:服务内容:v 游戏内容相关服务:游戏对手机的跨平游戏内容相关服务:游戏对手机的跨平台结合,提供短信服务,有助于交友、沟台结合,提供短信服务,有助于交友、沟通通v 门户平台相关服务(密码保护、帐号管门户平台相关服务(密码保护、帐号管理、手机支付理、手机支付)v独立移动内容服务独立移动内容服务27国内领先地位的国内领先地位的Avatar社区社区“随心秀34、随心秀”虚拟社区虚拟社区自主知识产权,国内领先的自主知识产权,国内领先的Avatar系统和开发能力系统和开发能力(已经上线各类换装约5,900种,每月开发能力1,500种以上,成为目前国内在商品数量和更新品率方面占据领先地位的Avatar系统)载体完整,与棋牌、休闲游戏、社区游戏深度整合。载体完整,与棋牌、休闲游戏、社区游戏深度整合。AVATAR和游戏道具收入方式更多样化。和游戏道具收入方式更多样化。28v核心服务和平台完全拥有自主知识产权。核心服务和平台完全拥有自主知识产权。v经验丰富的开发团队的保障经验丰富的开发团队的保障。v保障最优质量,最佳整合度,最完整产品体系。保障最优质量,最佳整合35、度,最完整产品体系。自主开发和知识产权的有利保障自主开发和知识产权的有利保障29XX商业模式的领先性商业模式的领先性盛盛大大、九九城城为为代代表表v单独产品为中心,风险大,企业不稳单独产品为中心,风险大,企业不稳定性强。定性强。(运营商失败的根本原因运营商失败的根本原因)v产品独立,用户凝聚力差。产品独立,用户凝聚力差。v满足用户需求有限,服务能力弱。满足用户需求有限,服务能力弱。v用户推广、销售渠道、服务维护重复,用户推广、销售渠道、服务维护重复,成本加大。成本加大。v以大型网络游戏为主导,带动网以大型网络游戏为主导,带动网络游戏门户流量的提高。络游戏门户流量的提高。v以门户和社区的聚集效应36、增强产以门户和社区的聚集效应增强产品的黏着力。品的黏着力。v满足用户需求全面,服务能力强。满足用户需求全面,服务能力强。v一站式服务、一站式推广和销售,一站式服务、一站式推广和销售,市场成本降低。市场成本降低。多多元元化化整整合合,确确保保综综合合竞竞争争力力30XX网发展潜力突出网发展潜力突出现 状XX服务门户男性为主,占付费玩家男性为主,占付费玩家80%休闲化、生活化休闲化、生活化女性玩家增长女性玩家增长年龄层较低年龄层较低扩展不同年龄层用户空间扩展不同年龄层用户空间休闲游戏付费比例低休闲游戏付费比例低 10%整合增值服务整合增值服务付费用户比例增长付费用户比例增长游戏增多、分散,忠诚度降37、低游戏增多、分散,忠诚度降低一站式,一号通一站式,一号通凝聚力加强,节点价值增凝聚力加强,节点价值增加加MMORPG成为成为“利润中心利润中心”门户经济模式门户经济模式盈利点增多盈利点增多PK休闲类休闲类MMORPG休闲棋牌类游戏休闲棋牌类游戏v 目前单纯以目前单纯以MMOG为主导的产品中心市场,只开采了为主导的产品中心市场,只开采了“冰山一角冰山一角”。v XX的全新商业模式定位不仅是参与现有市场的竞争,更是发掘中国网的全新商业模式定位不仅是参与现有市场的竞争,更是发掘中国网络游戏市场尚待开发的更大金矿。络游戏市场尚待开发的更大金矿。31切实并且可持续增长的商业模式切实并且可持续增长的商业模38、式XXXX临界用户达成临界用户达成临界用户达成临界用户达成XXXX服务门户成熟服务门户成熟服务门户成熟服务门户成熟自营自营MMOG为主要收入来源为主要收入来源随心秀随心秀/游戏道具及游戏道具及竞赛收入竞赛收入广告广告移动增值服务移动增值服务自营自营MMOG收入收入门门门门户户户户盈盈盈盈利利利利模模模模式式式式潜潜潜潜力力力力凸凸凸凸现现现现第三方产品收入第三方产品收入随着游戏门户用户的聚集,门户盈利模式的多种盈利方式开始显现出来。自营网络游戏占总收入比重将逐渐降低!盈利能力增强,抗产品风险能力增强。当今互联网三大当今互联网三大盈利热点盈利热点未来潜力无限的未来潜力无限的在线经营市场在线经营市39、场控制产业链条中控制产业链条中下游下游32横向对比横向对比q 游戏新门户竞争态势矩阵(游戏新门户竞争态势矩阵(CPM)国内服务门户模式的先发优势国内服务门户模式的先发优势qXX网虽然刚刚开通,但新游戏服务门户的综合基础雄厚网虽然刚刚开通,但新游戏服务门户的综合基础雄厚,整体处于先发领整体处于先发领先状态。先状态。q近期的直接竞争对手是联众、腾讯,但市场需求广,同类企业可容纳空间近期的直接竞争对手是联众、腾讯,但市场需求广,同类企业可容纳空间大。大。qXX如果具备资金保证,加快步伐,聚集用户,将最有机会成为中国最大的如果具备资金保证,加快步伐,聚集用户,将最有机会成为中国最大的游戏服务门户。游戏40、服务门户。33有冲击力的核心产品有冲击力的核心产品多元化的产品厚度多元化的产品厚度优秀团队优秀团队业内经验,较强运作管理能力国际背景,产品引入优势技术保障,自主开发知识产权XX核心竞争力首创的一网通行、一号首创的一网通行、一号通用和一站式服务模式通用和一站式服务模式服务型门户模式服务型门户模式领先、完整的商业模式服务门户的先发优势独特性独特性盈利性盈利性领先性领先性打造为国内领先企业打造为国内领先企业确保成功其他关确保成功其他关键因素:因素:迅速推迅速推进成成为国内最具国内最具优势的游的游戏门户。n 运运营支撑和服支撑和服务保障保障n 宣宣传和推广和推广n 销售渠道的建售渠道的建设n 资金保金41、保证v 一流的团队一流的团队v 优质产品优质产品v 完善的产品服务体系完善的产品服务体系v 准确的市场定位准确的市场定位v 创新性的突破创新性的突破XX已已经具具备多方面的国内多方面的国内领先先优势,确保,确保XX的核心的核心竞争争力。力。为此,我此,我们的的竞争策略争策略和和业绩如下:如下:34开放合作的开放合作的XX价值链体系价值链体系资源整合资源整合互盈互利互盈互利开放合作开放合作产品的精品战略原则产品的精品战略原则n 国外产品授权引进国外产品授权引进n 自主开发产品自主开发产品n 第三方合作运营产品第三方合作运营产品全面的运营保障全面的运营保障地区结点(已签署合作协议)地区结点服务器覆42、盖区域已签署合作协议区域待签署合作协议区域有待开发合作区域 35产品引进的优势产品引进的优势韩国三星电子有限公司韩国三星电子有限公司(韩国上市编号:(韩国上市编号:005930)XX网为三星数字游戏部门在中国目前唯一的合作伙伴,已独家授权猎人并就今后的其他游戏授权及游戏门户网站方面的合作保持探讨,长期派员常驻XX网协助进行授权游戏的推广协调工。韩国韩国eSofNet公司公司eSofNet公司是韩国老牌的游戏开发及发行企业,其前身是韩国最大的游戏发行公司Hicom。eSofNet同XX网前身的上海依星软件在单机游戏授权方面有过多次合作,2003年独家授权XX网发行大作科隆。韩国韩国Wizard 43、Soft公司公司(韩国韩国KOSDAQ编号编号015980)Wizard Soft公司是韩国乃至整个亚洲地区最大的电脑游戏软件发行企业之一。双方签订游戏产品战略交换协议,将在未来2年之内双方交换总数达11套游戏。日本世嘉日本世嘉(SEGA)公司公司日本世嘉公司具有发展悠久的历史,是全世界最大的游戏企业之一。委托XX网为日,美,欧市场移植开发著名游戏死亡之屋3的PC版,XX年意向共同将此作品改变网络游戏版并加大游戏开发领域的合作日本日本CYBIRD公司公司(日本(日本JASDAQ上市企业上市企业NO.4823)Cybird公司是日本移动增值服务领域最大的独立内容供应商,年营业额超过1亿美元。上海44、代表事务所是在XX网的建议下于2003初在上海成立的,成立之初即同XX网签订了战略咨询合作协定。韩国韩国NEXON公司公司 NEXON公司是韩国网络游戏领域目前的领导企业之一,其产品在韩国保持同时在线人数达42万名。目前Nexon公司已经主动提议由XX网在中国代理发行Maple Story(韩国网络游戏排名第一位),双方目前正就具体的合作细节进行谈判。韩国韩国CCR公司公司 CCR公司是有韩国国民网游之称的著名休闲游戏大作疯狂坦克系列的开发公司,也是目前韩国大型的网络游戏专业开发企业之一。授权上海盛大公司的疯狂坦克,创造了同时在线30万人的中国休闲网游最高纪录。目前由于双方出现分歧,XX年计划45、发展新的中国合作伙伴。韩国韩国NETMARBLE公司公司NetMarble公司是韩国目前最大的网络游戏门户网站,拥有会员达1,900万名,平均同时在线人数超过20万名。是XX网潜在的合作伙伴,目前双方正在就XX年的游戏授权合作进行实质性的谈判。韩国韩国MGAME公司公司Mgame是韩国目前排名第3位的游戏门户网站,在韩国的平均同时在线达到7万人。MGame很早就表达了同XX网的合作意向,双方有意在XX年开始游戏授权合作。36吸收并创新的市场推广策略吸收并创新的市场推广策略立足成功产品的市场推广模式,立足成功产品的市场推广模式,XX进行创新进行创新成功案例成功案例香港GameCast公司基于开放46、式合作模式,其Avatar系统“天使化身”(Avatar数量仅600多种)及其以聊天室为主的虚拟社区服务,同中国10多家电信运营商及五洲宽频等网站合作运营,在六个多月的较短时间内从无到有,使其同时在线总人数已超过50,000人。XX优势优势v“天使化身”核心团队成员已经加盟XXv 已有21CN、天府热线、古城热线等国内10多家大型网站和电信合作伙伴加盟。v“随心秀”的盈利模式促进合作双方的互赢。37市场销售及推广策略市场销售及推广策略客户(客户(People)消费习惯消费习惯人数比例人数比例习惯消费时间习惯消费时间网络游戏40晚上居多局域网游戏30全天棋牌,休闲游戏,聊天,电影30%下午居多X47、X主要游戏所针对的用户分析主要游戏所针对的用户分析游戏种类游戏种类适合用户群适合用户群科隆(corum online)网游用户的中级,高级玩家,男性居多猎人(Mix Master)网游用户的初级,中级玩家,以及休闲类游戏玩家,女性居多休闲游戏(如:相约星期九,魔法气泡)喜欢休闲游戏的众多玩家以及善于网络聊天,交友的用户棋牌游戏喜欢棋牌游戏的众多玩家以及善于网络聊天,交友的用户网吧消费者游戏习惯分析网吧消费者游戏习惯分析成功分析成功分析网吧用户的消费习惯能在极大程度上反映游戏玩家现状。XX运营的游戏种类将覆盖70以上的中国潜在玩家。并且XX所代理的二款网络游戏在用户群上有极大的互补性,为XX其他48、门户产品的初期发展奠定用户基础。38市场销售及推广策略市场销售及推广策略产品与价格(产品与价格(Product/price)一般游戏一般游戏点卡价格点卡价格主流网游主流网游 (同时在线(同时在线3 3万人以上)万人以上)点卡价格点卡价格美丽世界0.4元/小时传奇20.29元/小时征服0.4元/小时传奇世界0.3元/小时天骄0.35元/小时传奇30.29元/小时千年0.378元/小时奇迹0.4元/小时龙族0.7元/小时仙境传说0.4元/小时网金0.35元/小时魔力宝贝0.41元/小时破天一剑0.3元/小时剑侠情缘0.4元/小时战场0.29元/小时大话西游II0.4元/小时骑士0.4元/小时A3049、.4元/小时点卡面值对应游戏时间对应金币每小时价格猎人猎人MM15元40小时1500金币0.375元/小时30元90小时3000金币0.33元/小时45元135小时4500金币0.30元/小时科隆(科隆(Corum Online)15元30小时1500金币0.5元/小时30元70小时3000金币0.42元/小时45元110小时4500金币0.41元/小时XX一卡通价格设定一卡通价格设定竞争网游价格分析竞争网游价格分析竞争分析说明:竞争分析说明:1.价格不是主导网游竞争优势主要因素。2.游戏的主流点卡价格均集中在0.350.4 元/小时3.一般的点卡面值分为:10-15元,30元,45元4.科隆50、的主力竞争对手为奇迹 猎人的主力竞争对手为魔力和 仙境XX一卡通优势:一卡通优势:1.先进的一卡通服务,一张点卡消费XX平台所有游戏,减少用户及经销商的付出成本。2.点卡面值设定符合玩家消费习惯。3.30元主流点卡面值的价格在0.33-0.42元/小时,适合玩家消费心理。39市场销售及推广策略市场销售及推广策略渠道(渠道(Place)XXXX总部总部上海销售及推广中心销售及推广中心上海成都北京广州XX在在04-05年度的渠道架构年度的渠道架构XX根据网游用户的分布以及主推2款游戏的用户情况分析,将建立4个大区的销售及推广队伍。估计在05年度的中期完成营销中心的建设。Source:IDC,20051、3q XX网主要合作销售商网主要合作销售商智冠科技股份有限公司智冠科技股份有限公司为台湾地区最大的游戏软件通路商,于1994年进入大陆市场,成立全资公司智冠电子(北京)有限公司,1997年于上海、广州、成都成立三家区域分公司,目前有27个地方办事处,120名区域推广员,38000家加盟网吧。媒体支援:媒体支援:智冠在国内制作发行了电脑游戏攻略(15万册)、软件与光盘(8万册)和游戏新干线杂志。目前代理游戏目前代理游戏幻灵游侠征服石器时代仙境传说吞食天地金庸online三国演义online流星学院武魂美丽世界神泪新天上碑欢乐潜水艇神之领域嘭嘭帮40前期中期实卡通路合作(通路合作(1年)年)XX年52、1月与智冠公司签订了“XX一卡通”实卡包销协议。承销目标8,000万元(预付定金400万),最低承销金额5,300万元建立区域分销体系虚卡销售平台虚卡区域代理制度E-sales在线销售平台的建立和推广(借鉴盛大成功模式)电子卡平台前期开拓华东地区市场网上直销平台云网包销短信收费及互联星空收费借助润科电信背景,与电信企业密切合作,包括手机支付平台、电信捆绑业务、声询服务收费市场销售及推广策略渠道市场销售及推广策略渠道渠道(渠道(Place)XX的整体销售策略的整体销售策略成功分析成功分析n智冠的实卡销售网络基本能覆盖网吧及软件专卖店的所有需求。nXX自行开拓的esales平台将承袭盛大成功模式进53、行,前期主力推广区域代理制度,中期形成网吧直销网络。nXX的互联星空收费和短信收费均走在其他游戏前列,目前我们已经有点卡面值和二元小额二项短信收费方式,以及全国范围的宽带代售费业务(互联星空)41促销(促销(promotion)市场销售及推广策略市场销售及推广策略成功推广者经验分析成功推广者经验分析发展推广员模式发展推广员模式其他推广模式其他推广模式网易的家庭推广员是04年初建立,主要为了弥补网吧推广员的不足,通过全国7大区的专职人员进行管理。目前网易稳定推广员全国具有500人,但缺乏稳定的管理机制,基本处于玩家自发状态科隆游戏上次初期即将推出全球第二代交友工具:UUME技术,并且将于游戏本身54、的聊天技术相结合,游戏玩家和各大工会组织可在游戏的同时不断发展玩家,利用交友软件的数形好友列表模式进行管理。电信宽带业务合作:电信账单促销,宽带用户的优惠促销,作为电信增值业务进入家庭 家庭用户推广模式家庭用户推广模式网吧推广策略网吧推广策略主推区域策略主推区域策略推广队伍策略推广队伍策略形成全国三级网吧合作模式。在网游发达的10大城市建立第一等级合作网吧:XX免费试玩点,具有排他性优势。从游戏内测开始在全国培养500家第二级合作网吧:XX推荐网吧,主要分布在全国20大一,二级城市。对于XX推广合作方提供的其他合作网吧作为第三级合作对象,进行一般的支持。集中推广优势原则。建立10大省份的覆盖面55、的推广队伍,分别为上海,北京,浙江,江苏,湖南,湖北,成都,重庆,广州,辽宁。对于除此以外的省份进行覆盖点的推广模式,主要推广省会城市,或者以与当地经销商合作的模式进行。利用XX主要推广合作方智冠的推广队伍,帮助XX建立500人的网吧推广队伍,并且主力使用UUME技术进行日常管理并且与游戏相结合,推广网吧站队。即网吧站队可通过UUME技术发展站队成员,进行聊天,管理。网吧用户推广模式网吧用户推广模式42市场销售及推广策略市场销售及推广策略XX的各项优势的各项优势项目项目整体市场情况整体市场情况成功者成功者XXXX的优势的优势客户(People)目前中国市场上具有120家网游运营商,200款网游56、产品。大多数运营商只具有1款网游产品。市场证明,希望通过单一网游的运营从而成功的可能越来越少盛大:通过传奇II的成功运营,迅速开发自有产品,目前已经具有近10款游戏产品。智冠:同时运营3-4款网游产品,并且不断代理新网游以充实自己的渠道。网易:走自主开发道路,目前产品还是单一,只有大话系列。同时拥有2款网络游戏,并且具有多款休闲游戏和棋牌游戏。具有自主的开发及运营队伍。是目前市场上同时覆盖最多潜在用户的游戏公司。产 品 及 价格product/price整体市场上玩家可接受的游戏价格在0.3-0.45元之间,基本为一款网游一张游戏点卡方式。目前能实现一张点卡多种消费的主流厂商:网易,盛大(只针57、对自己开发产品),网星。但大多数厂商只能针对同时代理的网游产品。XX在游戏上市初期即能实现一卡通业务,不仅能消费网络游戏,而且能同时使用休闲及棋牌服务。同时整合了不同区隔市场的优势服务。渠道(Place)目前网游市场渠道销售的优势不明显,各家基本还是走以实卡销售为主的方式盛大:2002年以推出Esales方式,赢得市场优势。智冠:以全国最多分公司架构,细做渠道。XX务实的认为实卡销售仍将是2005年度主力销售渠道,故选择与智冠合作,努力创造RMB8000万的实卡销售目标。同时不放弃新型销售方式的开通,在游戏还未内测即建立银行卡销售平台,esales平台,全国范围的宽带代收费平台,品种繁多的短信58、收费平台。与同期上次的游戏相比具有绝对的优势。促销(Promotion)各款网游的市场活动均没有很大新意,网吧推广也只是以游戏外测期为主。能实现和网吧长期合作的厂商寥寥无几。网易:全国最强大及稳定的推广员队伍。盛大:与网吧直接和长期的合作方式。智冠:具有特色的周边产品配合网吧活动吸引玩家。XX分析各大厂商的成功原因,取其精华。1.通过全球第二代交友工具建立自己的推广员队伍并进行科学管理。2.在全国建立三个级别的网吧合作模式,做到高投入高产出,长期合作。3.通过和智冠的稳定合作,吸取其网吧活动的丰富经验。43打破传统的销售方式和价格策略打破传统的销售方式和价格策略v“XX一卡通一卡通”的价值提升59、的价值提升,单一游戏的体验价值上升为全面服务的体验价值。,单一游戏的体验价值上升为全面服务的体验价值。v 开创了开创了“一币通用,自由体验一币通用,自由体验”的快乐,用户享受自由体验的游戏乐趣。的快乐,用户享受自由体验的游戏乐趣。v 满足不同用户需求,不同用户消费习惯,便于提供更多样化的增值服务,满足不同用户需求,不同用户消费习惯,便于提供更多样化的增值服务,挖掘用户消挖掘用户消费潜力费潜力。v 促进了不同产品之间对销售渠道的共享,促进了不同产品之间对销售渠道的共享,降低了制作和销售成本降低了制作和销售成本。v 规避了用户对单一游戏产品停止运营承担的风险,规避了用户对单一游戏产品停止运营承担的60、风险,提高了提高了“XX一卡通一卡通”的品牌信任度的品牌信任度和购买欲望和购买欲望。v 解决通路瓶颈问题,是解决通路瓶颈问题,是渠道扩展的有利补充渠道扩展的有利补充,提高渠道覆盖率。,提高渠道覆盖率。传统模式传统模式n不同游戏需要不同点卡结算n用户需要提前兑换点卡,不能“按需消费“n运营商销售成本增加n用户无法体验更多游戏乐趣n用户承担运营商停止运营的损失“XX一卡通一卡通”模式模式44国内主要合作伙伴国内主要合作伙伴45业内资深的经营管理者业内资深的经营管理者首席执行官首席执行官XX简历简历公司首席执行官XX是有世界电玩大亨之称的日本著名综合性互动游戏企业集团KONAMI集团前经营责任团队成61、员及家用游戏软件事业本部亚洲地区业务负责人。在国际互动游戏业界具有13年以上的从业经验,系亚洲地区知名的互动游戏市场专家及资深经营管理专家。1985年7月毕业于上海复旦大学数学系。后加入上海市计算技术研究所任实习研究员,并同时进入该所同美国CAST公司合资成立的中国第一家中外合资软件开发及服务企业,中美上海凯斯特软件有限公司v1987年5月至1988年6月作为软件研发工程师赴美国旧金山市ITDC公司从事电脑游戏软件开发业务v1990年2月赴日本同志社大学研究生院留学,专攻机器人及其自动控制系统系统博士前期课程,毕业后并获得工学修士(硕士)学位v1993年4月进入日本KONAMI公司技术研究所主62、持研究开发大型行走控制型业务用游戏机,后升任研究所副主事(日本神户市)v1996年8月起任日本KONAMI集团街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务(日本神户市)v1998年3月起任KONAMI公司家用软件事业本部亚洲市场总监,并升任KONAMI集团经营责任者(Executive Officer)团队成员。负责KONAMI家用游戏软件事业在亚洲地区的业务开拓。v1999年10月创立依星集团首家企业-上海依星软件有限公司v2000年4月起任KONAMI集团KCE上海设立准备室室长负责在中国建立KONAMI集团继美国后在海外设立的第2家游戏开发子公司科乐美软件(上海)有限公司(浦东新区金茂大63、厦15楼)。为日本大牌游戏企业在华的第一个软件开发投资项目,在开业之日获美国微软公司比尔盖茨先生亲笔贺信,在日本及全世界游戏业界均受到广泛的注目v2000年10月起任科乐美软件(上海)有限公司代理总经理全面负责公司经营v2001年6月起任上海依星电脑软件有限公司总裁 v2003年4月起任上海XX网络科技有限公司董事兼总经理(XX网总裁)v2003年7月起任上海市互联网信息服务业行业协会网络游戏专业委员会副主任46强强组合的核心团队强强组合的核心团队v 储海光储海光,董事,财务总监1994年获美国圣汤姆斯大学国际业务管理硕士。曾担任管理17亿美元投资资本的美国新桥投资有限公司(Newbridge64、 Capital,Ltd.)副财务总监6年,参与多个对华投资项目评估,并兼任该公司在辽宁的投资企业、年销售额达1亿美元的北龙钢铁集团有限公司财务总监。在此之前曾就职于中国银行上海分行10余年,先后任国际金融研究室主任和进出口部襄理,负责上海市对外加工和补偿贸易项目引进的融资与国际贸易结算等工作,协助有关单位顺利地引进筹建了中国第一家大型集装箱厂和上海市最大的球墨铸铁管厂。2003年11月加盟上海XX网络科技有限公司。v 吴江吴江,董事,副总经理,29岁 高级系统架构师,5年管理经验,CRM高级顾问,国家首批注册证券分析师 1987年进入清华大学少年班,92年毕业于计算机科学与技术系。1993265、001年在上海赛德投资咨询公司,从事证券分析系统,总助工作 2001年转入上海夏商信息技术有限公司,任CTO,负责CRM系统的设计和实施。2002年8月,加入科润创业投资公司.任CIO。2003年,随着科润的子公司润科对XX的投资一起进入XX。v 杨帆杨帆,副总经理,27岁 同济大学 工程估价专业 本科 19981999年在上海贝塔斯曼文化实业有限公司,网站开发部总监 19992000 年成立上海胜全实业有限公司,总经理。同时开发了网络问答游戏网站 ,每日访问量达300万。于2000年9月完成与人人网的并购。20002001年担任人人网副总裁兼网站开发总监。20022003年依星网络,运营总监66、,运营网络游戏遗忘传说。2003至今 XX副总经理47强强组合的核心团队强强组合的核心团队v 顾懿顾懿,首席技术官首席技术官&运营总部总监运营总部总监,26岁岁 Oracle数据库专家;TurboLinux培训专家、集群产品专家 1999年上海交大成人教育学院计算机专业本科毕业,目前在读香港大学硕士学位。1998年-2000年,上海金易网络公司首席技术执行官,负责;的等网站的整体技术管理 2002-2003/04:上海易数信息咨询有限公司技术总监 原电脑之家网(PCHOME.COM),梦想家网的创立人之一及首席技术官 v 刘俊刘俊,营销总部总监,营销总部总监,26岁岁 华东理工大学行政管理系本67、科;早期是当时国内的著名的游戏撰稿人 1998年10月加入育碧软件市场部。自2000年5月起,担任育碧软件市场部经理一职,具有丰富的游戏软件营销策划经验,参与了大量知名游戏的营销策划,并在生化危机2、生化危机3、轩辕剑3天之痕和传奇等产品取得了销售业绩和品牌认知度的双赢局面。2003年4月加入上海XX网络科技有限公司,参与XX网的筹备和策划。v 任志峰任志峰,游戏开发部总监,游戏开发部总监,29岁岁 1999年毕业于中国纺织大学成人教育学院装潢系。原东星(上海)软件有限公司和科乐美(KONAMI)软件(上海)有限公司开发部经理兼制作人,从事游戏开发:9年 2000年底开发的FROGGER GB68、A获KONAMI最佳作品奖,在北美销量超过40万张。2001年开发的Winning Eleven(GBA)也大获好评。2003年第一次参与网络休闲游戏的开发。2003年5月加盟XX网络科技有限公司,担任开发部总监。v 姚荣卿姚荣卿,营销总部副总监,营销总部副总监,XX网商务发展总监网商务发展总监 30岁岁 上海大学计算机工程系软硬件开发专业毕业 1995 年200年,分别就职国安广告公司客户部主管,上海盈河和上海人民企业集团计算机市场部经理、业务部经理等职,取得优秀业绩。2000年进入上海电信属下信息产业公司,先后任数据中心的客户、渠道、业务部经理等职。2002年上海思朗通讯技术有限公司,市场69、部经理,负责中国在线的国内电子商务市场以及业务管理。2002年8月进入上海润科通信科技有限公司,市场及投资项目经理。2003年4月加盟XX公司。48XX融资情况融资情况截至到截至到XX年年10月,月,XX完成重组和第一轮融资:完成重组和第一轮融资:35%投资方开曼公司中科英华商贸公司王 靖XX网络WFOE23.33%23.33%20%100%33.34%20.4%30%润科通信科润创业中科英华Corun International Ltd.XX OverSeas Ltd.14.6%XX年年8月注册成立月注册成立 Runstar International Ltd.(即开曼公司即开曼公司),吸引70、了包括凯雷、招商创投、龙科创投等在内,吸引了包括凯雷、招商创投、龙科创投等在内的知名投资集团投资开曼公司,投资分两期,第一期,投资额为的知名投资集团投资开曼公司,投资分两期,第一期,投资额为800万美元,万美元,XX年年10月完成;第二期为月完成;第二期为600万美万美元。元。XX年年10月在上海浦东注册成立久之游信息技术有限公司(即月在上海浦东注册成立久之游信息技术有限公司(即WFOE),),开曼公司开曼公司100控股控股WFOE,WFOE 和和XX之间通过一系列的协议完成之间通过一系列的协议完成WFOE对对XX的实际控制。的实际控制。49XX融资情况融资情况第一期融资到位后,开曼公司董事会71、成员共第一期融资到位后,开曼公司董事会成员共7名,中科英华商贸有限公司、名,中科英华商贸有限公司、Corun International Ltd.、XX Overseas Holdings Ltd.、CMF、SKWF、Carlyle各方各派驻一名董事,另外再邀请一名独立董事。各方各派驻一名董事,另外再邀请一名独立董事。XX网网的实体的实体XX公司的董事会成员将和开曼公司完全一样公司的董事会成员将和开曼公司完全一样,以保障各方共同有效控制以保障各方共同有效控制XX公司。公司。第一期融资到位后股权结构及投资额:第一期融资到位后股权结构及投资额:50第二期融资到位后股权结构及投资额:第二期融资到位后股权结构及投资额:XX融资情况融资情况
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