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网络游戏运营研发公司商业计划书
网络游戏运营研发公司商业计划书.ppt
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大学生创业
上传人:职z****i 编号:1134010 2024-09-08 54页 1.45MB
1、跨跨 越越 成成 长长 中中 的的跨跨 越越 成成 长长 中中 的的x x x xx x x x让 虚 拟 世 界 和 现 实 世 界 成 为 相 互 的 起 点 和 终 点!2企业简介企业简介市场分析市场分析团队介绍团队介绍目 录产品技术产品技术财务状况财务状况3公司简介公司简介公司名称公司名称苏州苏州xxxx电子有限责任公司(简称电子有限责任公司(简称”游戏游戏xxxx”)成立日期2000年10月公司位置公司总部:运营中心:员工人数600余人,其中研发技术人员为350人业务领域网络游戏及网络娱乐互动软件的开发/运营及海外市场拓展股本结构90%公司管理层10%园区创业投资有限公司(简称“xx2、”)企业官网产品网址公司简介公司简介n早在早在20002000年年1010月,中国网络游戏还处于襁褓期,游戏月,中国网络游戏还处于襁褓期,游戏xxxx就立志成为中国最好的互联就立志成为中国最好的互联网互动娱乐提供商,创业六年间,虽然网游行业起起伏伏,网互动娱乐提供商,创业六年间,虽然网游行业起起伏伏,xxxx依然不焦不躁,强调依然不焦不躁,强调以自主研发为立身之本,以厚重的技术积累来达成更高远的梦想。以自主研发为立身之本,以厚重的技术积累来达成更高远的梦想。n在积累了多年的开发经验后,在积累了多年的开发经验后,xxxx公司研发水准和效率,推出游戏的数量和质量有了长公司研发水准和效率,推出游戏的3、数量和质量有了长足的进步,到足的进步,到20082008年起还将陆续上市多款自主研发题材各异的游戏产品,年起还将陆续上市多款自主研发题材各异的游戏产品,20082008第三第三季还将推出季还将推出xxxx等。等。公司简介公司简介n20072007年全年将实现销售额年全年将实现销售额60006000万元,净利润近万元,净利润近20002000万元,预计万元,预计20082008年全年将实现销年全年将实现销售额售额1.51.5亿元,净利润近亿元,净利润近8 8千万元,具备了上市的初步条件。千万元,具备了上市的初步条件。n公司股东目前已与深圳国信合作,目标定在公司股东目前已与深圳国信合作,目标定在24、0092009年第一季度国内创业板上市,为年第一季度国内创业板上市,为xxxx的腾飞奠定又一重要的里程碑。的腾飞奠定又一重要的里程碑。6xx入选新闻出版总署启动的“中国民族网络游戏出版工程100”首批21家名单;公司及其产品xx,在第一届“中国游戏产业年会”上获得“2004年度中国游戏海外拓展奖”、“中国游戏企业新锐奖”、“中国十佳游戏开发商”三项殊荣;2005年度ChinaJoy展会优秀游戏评选揭晓,xx获得最佳原创网络游戏 金翎奖;2005年度中国游戏产业年会上,xx获得“获得中国最受欢迎十大民族网络游戏”和“2005年度最佳国产网络游戏”二项大奖;产品xx获得2006年度ChinaJoy5、展会优秀游戏评选-金翎奖(玩家最期待的十大网络游戏),再次蝉联该奖项;评出了首届中华优秀出版物(游戏)奖,共有7名获奖,其中网络游戏5款,单机游戏2款,xx荣登首届中华优秀出版物(游戏)奖。企业荣誉企业荣誉2004年10月2005年01月2005年10月2006年01月2006年10月2007年12月xx公司及自行开发产品,获得各方面荣誉及奖项近30个,主要有:7企业资质企业资质20072007年年5 5月,获得文化部正式批复,网络文化经营许可证编号:文网文月,获得文化部正式批复,网络文化经营许可证编号:文网文20070272007027。20072007年年4 4月,获得江苏省高新技术企业认6、证;月,获得江苏省高新技术企业认证;截止截止2002007 7年底,获得软件著作权证书产品有年底,获得软件著作权证书产品有6 6种;种;20052005年,来自国家信产部的年,来自国家信产部的ICPICP经营性许可权;经营性许可权;20032003年年7 7月,获得了江苏省省级软件企业认证;月,获得了江苏省省级软件企业认证;是游戏工作委员会是游戏工作委员会/上海市信息服务行业协会上海市信息服务行业协会/上海数字内容专委会上海数字内容专委会/上海游上海游戏专业委员戏专业委员/上海市多媒体行业协会等多家政府及行业协会的会员单位。上海市多媒体行业协会等多家政府及行业协会的会员单位。游戏游戏游戏游戏x7、xxx拥有所有必备的行业许可牌照和资质要求,以及各种行业荣誉。拥有所有必备的行业许可牌照和资质要求,以及各种行业荣誉。拥有所有必备的行业许可牌照和资质要求,以及各种行业荣誉。拥有所有必备的行业许可牌照和资质要求,以及各种行业荣誉。8作为网游自主开发的先行者,xx的发展得到了各级政府的大力支持,先后获得各项扶持和资助:2004年度获得苏州市科技扶持资金20万元在2005年度获得江苏省信产厅科技扶持资金200万元2006年获得国家信产部项目招标项目资金60万元同年又获得苏州市服务业引导资金扶持50万元在2006年度获得江苏省科技厅科技发展资金扶持30万元。公司产品xx在2006年度获得苏州市服务业8、引导资金30万元。园区科技局匹配扶持资金200万元。公司于2007年1月获得园区科技部门亮点企业扶持资金150万元。公司于2007年11月获得江苏省科技成果转化专项资金项目扶持资金及贷款贴息共计1000万元。政府扶持政府扶持9企业简介企业简介市场分析市场分析团队介绍团队介绍目 录产品技术产品技术财务状况财务状况10国内运营模式国内运营模式自主研发+自主运营+区域运营相结合:xxxx负责游戏的开发和全面宣传,并以空中宣传的方式在全国范围内自主运营。负责游戏的开发和全面宣传,并以空中宣传的方式在全国范围内自主运营。其他地区与区域运营商合作,由当地运营商提供服务器及带宽,以减少铺设网点的费用并其他地9、区与区域运营商合作,由当地运营商提供服务器及带宽,以减少铺设网点的费用并提高服务器运行速度,及调动区域运营商当地提高服务器运行速度,及调动区域运营商当地 资源吸引本地客户。资源吸引本地客户。区域运营商在签订合同的同时须支付定金或版权许可金,运营后可在运营收入中提取区域运营商在签订合同的同时须支付定金或版权许可金,运营后可在运营收入中提取15%-15%-20%20%的区域运营收入作为分成。的区域运营收入作为分成。支付渠道:直销和渠道商并举:60%60%的支付通过渠道总代理骏网来实现,其余的网上支付通过的支付通过渠道总代理骏网来实现,其余的网上支付通过xxxx自己的网站自己的网站xxxx商城提供给10、商城提供给玩家,玩家,xxxx商城采用的支付渠道为网银,易宝和支付宝,涵盖了几乎所有银行卡服务。商城采用的支付渠道为网银,易宝和支付宝,涵盖了几乎所有银行卡服务。11海外运营模式海外运营模式模式一:版权销售+运营分成相结合作为一种主要模式,除预付版权金外,国外运营商运营收费后须向作为一种主要模式,除预付版权金外,国外运营商运营收费后须向xxxx支付支付25%-28%25%-28%的营的营运收入。运收入。这个模式这个模式xxxx无疑是国内最成功的企业,几乎每个海外拓展奖无疑是国内最成功的企业,几乎每个海外拓展奖xxxx都榜上有名,在各公开场都榜上有名,在各公开场合,包括政府有关部门领导人的讲话中11、,也都作为政府倡导肯定的模范多次提及合,包括政府有关部门领导人的讲话中,也都作为政府倡导肯定的模范多次提及。模式二:海外自主运营20072007年,游戏年,游戏xxxx已在北美市场迈出重大的一步,尝试第二种模式,即在海外自主运营已在北美市场迈出重大的一步,尝试第二种模式,即在海外自主运营xxxx。在北美这个世界第一市场的自主运营,也标志着实施彻底的国际化战略。在北美这个世界第一市场的自主运营,也标志着实施彻底的国际化战略。作为网络游戏的新生市场,未来将在北美、欧洲、东南亚、印度、俄罗斯等作为网络游戏的新生市场,未来将在北美、欧洲、东南亚、印度、俄罗斯等5 5大区域展大区域展开自主运营。公司,架12、设服务器和计费系统,提供海外客服,并在海外当地市场进行推广。开自主运营。公司,架设服务器和计费系统,提供海外客服,并在海外当地市场进行推广。12国内合作伙伴国内合作伙伴渠道总代理渠道总代理骏网公司:成立于骏网公司:成立于20002000年底,是由高级管理层人员、成功资年底,是由高级管理层人员、成功资本家、投资基金共同投资组建,自创建以来一直致力于打造数字本家、投资基金共同投资组建,自创建以来一直致力于打造数字产品综合营销支付平台。骏网强势推出两大线上营销支付平台产品综合营销支付平台。骏网强势推出两大线上营销支付平台-骏网在线和骏网一卡通,是国内名列前茅的渠道商。骏网在线和骏网一卡通,是国内名列13、前茅的渠道商。区域运营商区域运营商xxxx公司公司0606年展开区域运营后,拓展了年展开区域运营后,拓展了500500家合作伙伴,签约家合作伙伴,签约知名合作伙伴包括上海蓝色国际网络科技有限公司,迅雷科技公知名合作伙伴包括上海蓝色国际网络科技有限公司,迅雷科技公司,杭州乐游网络科技有限公司等司,杭州乐游网络科技有限公司等2626家各地经销商。家各地经销商。媒体合作媒体合作xxxx公司与国内近百家专业和大众平面媒体有密切合作,与数公司与国内近百家专业和大众平面媒体有密切合作,与数百家网络媒体关系密切,与行业领先百家网络媒体关系密切,与行业领先17173/17173/PPStreamPPStrea14、m/PubwinPubwin 等各大网络媒体及迅雷签署框架合作协议。等各大网络媒体及迅雷签署框架合作协议。大学及科研机构大学及科研机构游戏游戏xxxx与浙江大学,上海大学等优秀高校展开合作,共同投与浙江大学,上海大学等优秀高校展开合作,共同投资研发资研发“网络游戏开发平台建设网络游戏开发平台建设”。有大批的研究生和博士参与。有大批的研究生和博士参与其内,可将高校科研成果转化为商业化成果。其内,可将高校科研成果转化为商业化成果。13国外合作伙伴国外合作伙伴xx公司在全球范围内建立起联系的公司、海外机构达300家,主要合作伙伴有:法国法国FarlanFarlan公司公司FarlanFarlan公司15、建立于公司建立于20002000年,由法国年,由法国5 5名投资人创建,自名投资人创建,自20012001年起开始研发大型年起开始研发大型MMORPGMMORPG黑暗与光明黑暗与光明,并于,并于20052005年同游戏年同游戏xxxx签约该产品的亚洲区独家代理销签约该产品的亚洲区独家代理销售协议,同时由游戏售协议,同时由游戏xxxx进行美术资源的协助制作。进行美术资源的协助制作。后双方进行进一步的深度合作,游戏后双方进行进一步的深度合作,游戏xxxx展开游戏设计与美术内容的提供。展开游戏设计与美术内容的提供。FarlanFarlan公司于公司于20062006年中宣布产品年中宣布产品黑暗于光明16、黑暗于光明在欧洲与美国商业化,并同游戏在欧洲与美国商业化,并同游戏xxxx计划将该产品在计划将该产品在20082008年底投入亚洲市场。年底投入亚洲市场。德国德国YushoYusho公司公司公司建立于公司建立于20002000年,起初名为年,起初名为Gameserver4u GmbHGameserver4u GmbH。公司起初便有大型网络游戏。公司起初便有大型网络游戏及电子竞技两个运营部门。除及电子竞技两个运营部门。除MMORPG MMORPG VitalSignVitalSign的运营以外,该公司也组织的运营以外,该公司也组织电子竞技在线活动、大型工会社区管理以及社团服务器租用业务。电子竞技17、在线活动、大型工会社区管理以及社团服务器租用业务。公司于公司于20052005年更名年更名YushoYusho GmbH GmbH,发音来自日本相扑胜利后的口号,意为胜利。,发音来自日本相扑胜利后的口号,意为胜利。日本日本Excite Japan Co.,LTD公司主要的业务有海外市场咨询及运营、游戏版权推广等。目前,公司还拥有卡通公司主要的业务有海外市场咨询及运营、游戏版权推广等。目前,公司还拥有卡通画万余册。画万余册。马来西亚马来西亚EAGLEGAMEEAGLEGAME公司公司EaglegameEaglegame公司为公司为NetelusionNetelusion集团的子公司,网站:集团的18、子公司,网站:.my。NetelusionNetelusion有限公司在新加坡证券交易所主板上市,其总部位于香港,在厦门和北有限公司在新加坡证券交易所主板上市,其总部位于香港,在厦门和北京分别拥有游戏开发团队和游戏虚拟物品交易平台。公司总裁京分别拥有游戏开发团队和游戏虚拟物品交易平台。公司总裁Michael NgMichael Ng和马来西和马来西亚地区总裁亚地区总裁James LeeJames Lee分别为中国分别为中国LENOVOLENOVO(联想)创办人和马来西亚子公司的主(联想)创办人和马来西亚子公司的主席。席。NetelusionNetelusion集团计划逐步介绍更多优秀的线上游戏19、进入马来西亚和新加坡市场,集团计划逐步介绍更多优秀的线上游戏进入马来西亚和新加坡市场,xxxx是其运作网络游戏的首次尝试。是其运作网络游戏的首次尝试。14商业策略评价商业策略评价 游戏xx利用产品与技术研发优势,牢牢控制了网络游戏价值链的上游:u一方面,通过与国内渠道商、区域运营商的合作,降低了其自主运营的风险,开创了国内自主研发自主运营的运作模式;u国内营运模式主要优势在于:n 可快速有效解决运营中出现的“私服”、“外挂”、“盗号”;n 单款游戏利益最大化;n 向产业链下游扩张的能力强,较为主动;n 减少铺设运营网络的大量支出,保证有效的游戏运行速度。u另一方面,通过与国外代理商广泛合作,开20、创了海外国际市场的运作模式,为其它国家市场的拓展带来了示范效应。u同时,给同一款游戏的投资带来了更广阔的收入来源,也在一定程度上降低了游戏的开发风险。15全球网络游戏市场全球网络游戏市场全球网络游戏的增长速度迅猛;美国和韩全球网络游戏的增长速度迅猛;美国和韩国占据最大份额;国占据最大份额;中国和东南亚地区为代表的新兴国家迅速中国和东南亚地区为代表的新兴国家迅速崛起。崛起。网游市场概况网游市场概况国外的产品和投资更多的进入中国国外的产品和投资更多的进入中国;中国网游资本和产品也在向海外输出,和中国网游资本和产品也在向海外输出,和国际上越来越融合。国际上越来越融合。16游戏出版物工作委员会(GBC21、)与国际数据公司(IDC)2007年中国游戏产业调查报告,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。國内市场概况國内市场概况截止2007年12月,中国付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%。预计2012年中国付费网络游戏用户数将达到5038万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%,高于网络游戏用户数增长率。2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。预计222、012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。Source:IDC&CGPA,2006网游公司上市潮网游公司上市潮n20072007年,网络游戏正进入一个前所未有的黄金年代,四家网游公司冲刺海外资本市场成功。年,网络游戏正进入一个前所未有的黄金年代,四家网游公司冲刺海外资本市场成功。n完美时空完美时空:20072007年年0707月月2626日于纳斯达克上市日于纳斯达克上市n金金 山山:20072007年年1010月月9 9日于香港联交所上市日于香港联交所上市n巨巨 人人:20072007年年1111月月1 1日于纽约证券交易23、所上市日于纽约证券交易所上市n网网 龙龙:20072007年年1111月月2 2日于香港联交所上市日于香港联交所上市n市场表现:市场表现:n完美时空完美时空:股价在开盘当日就获得了超过:股价在开盘当日就获得了超过25%25%以上的涨幅,之后两天依然持续逆市上扬。以上的涨幅,之后两天依然持续逆市上扬。n金山金山:发行价:发行价3.63.6港元,融资净额港元,融资净额6.2616.261亿港元。首日开盘价亿港元。首日开盘价3.93.9港元,比发行价高出港元,比发行价高出8.33%8.33%。n巨人巨人:发行价为:发行价为15.515.5美元,融资美元,融资8.878.87亿美元。上市首日开盘价亿美24、元。上市首日开盘价18.2518.25美元,收盘价美元,收盘价18.2318.23美元。美元。n网龙网龙:发行价:发行价13.1813.18港元,开盘价港元,开盘价1919港元。该股上市当日报收港元。该股上市当日报收16.4616.46港元,涨幅为港元,涨幅为24.89%24.89%。n更多网游公司在更多网游公司在20082008年突击资本市场,已成为不可阻挡的潮流,但国内股市还没有一家真正意年突击资本市场,已成为不可阻挡的潮流,但国内股市还没有一家真正意义上的网游公司!义上的网游公司!2007.31718趋势研判趋势研判n免费运营模式渐趋主流;n休闲游戏增速提高比重扩大;n运营商收入保持高速25、增长盈利能力普遍增强;n市场多元化,集中度下降;形成梯型结构;n国产原创力量成熟,民族网络游戏占领制高点n海外市场拓展局面渐开19顺应趋势顺应趋势基于对上述市场趋势的清醒评估,xx预做的很多应变措施将结出硕果。n针对免费运营模式渐趋主流,xx旗下的产品从2006年基本采用此模式n休闲游戏增速提高比重扩大,对xx公司早在2年前即开始研发的舞街区、超级武林大富翁形成有利的市场氛围。n虚拟世界等社区类网游成为2007年热点,xx早在2005年初就提出了xx的终极目标是“让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点!”并进行了xx网,3D IM及类似第二人生的虚拟世界的研发,并将在08年上半年陆续推出。n26、中国游戏制作水平整体提高,以及相比发达国家所具备的成本优势将进一步推动网络游戏向国外输出,作为游戏出口的先驱,游戏xx将受惠于这一发展趋势。n由于市场集中度下降,形成梯型结构,加之xx收入保持高速增长预期,xx公司可望在2008年强有力冲击第二阵营。20竞争对手竞争对手Licensing Licensing 版权许可版权许可第一阵营:网易、盛大、九城和巨人,均为美国上市公司;第二阵营中,较为突出的公司为3D原创奇幻题材的完美时空、运营武侠类题材的金山公司,运营音乐舞蹈类休闲游戏的久游网,以及近期在香港上市的天晴公司。有着平台优势的腾讯和并购了光通的中华网,以及运营跑跑卡丁车的世纪天成和运营街头27、篮球的天联世纪等公司凭借单款产品也取得了较好的市场表现。21竞争分析竞争分析nxx公司专业化能力强,核心优势独特,不易复制n拥有核心技术能力及自有知识产权n强势及丰富产品线n研发运营一体化n独特题材凸现创意领先以下波士顿矩阵(BCG)针对游戏行业,把游戏开发商,运营商分别归类为:明星,价值链专家,领跑者,跟随者。在一定程度上体现中国网游主要竞争态势。n以上波士顿矩阵(BCG)针对游戏行业,把游戏开发商,运营商分别归类为:明星,价值链专家,领跑者,跟随者。在一定程度上体现中国网游主要竞争态势。2007-10-1)产品线2)研发实力3)运营实力4)规模效应中国游戏产业是一个非常活跃也变化迅速的产业28、,评价一个企业的行业地位除了财务营收这样明确的指标外,更重要的是产业创新力,产业影响力和可持续发展力。在此可以尝试的给出相关四个关键评价指标(KPI):综合上述四个关键评判指标,如果从整体来评估在行业中的地综合上述四个关键评判指标,如果从整体来评估在行业中的地综合上述四个关键评判指标,如果从整体来评估在行业中的地综合上述四个关键评判指标,如果从整体来评估在行业中的地位,目前位,目前位,目前位,目前xxxxxxxx公司已具备国内综合竞争力十强之列,这也就具备公司已具备国内综合竞争力十强之列,这也就具备公司已具备国内综合竞争力十强之列,这也就具备公司已具备国内综合竞争力十强之列,这也就具备了进入网29、游第二阵营的实力。了进入网游第二阵营的实力。了进入网游第二阵营的实力。了进入网游第二阵营的实力。行业地位 全国前三强产品线全国前五位研发实力一直是xx公司的核心竞争优势,xx公司专注3D研发已经多年,目前的研发团队可独立开发的项目小组有10余个。事实上国内能够进行3D游戏研发并成功商业化的企业原本就极少,从研发实力来说,xx公司毫无疑问跻身国内前3强,这也是业内广泛认可的。产品线:产品线:产品线:产品线:xxxxxxxx公司先后已经投入公司先后已经投入公司先后已经投入公司先后已经投入运营的游戏有运营的游戏有运营的游戏有运营的游戏有3 3 3 3款,包括款,包括款,包括款,包括xxxxxxxx,30、xxxxxxxx和和和和舞街区舞街区舞街区舞街区,即将于,即将于,即将于,即将于07070707年底上市的年底上市的年底上市的年底上市的超级武林大富超级武林大富超级武林大富超级武林大富翁翁翁翁和和和和08080808年上市的年上市的年上市的年上市的黑暗与光黑暗与光黑暗与光黑暗与光明明明明都是人气大作。已经立项都是人气大作。已经立项都是人气大作。已经立项都是人气大作。已经立项准备开发的产品还包括准备开发的产品还包括准备开发的产品还包括准备开发的产品还包括xxxxxxxxIIIIIIII、剑啸江湖剑啸江湖剑啸江湖剑啸江湖、闪电战闪电战闪电战闪电战OLOLOLOL、魔兽总动员魔兽总动员魔兽总动员魔兽31、总动员等题材各异的产品,从产品等题材各异的产品,从产品等题材各异的产品,从产品等题材各异的产品,从产品线的丰富和强势来说,线的丰富和强势来说,线的丰富和强势来说,线的丰富和强势来说,xxxxxxxx公司公司公司公司可在可在可在可在2007200720072007年底跻身全国前年底跻身全国前年底跻身全国前年底跻身全国前5 5 5 5位。位。位。位。2007-10-行业地位 企业规模全国前列运营实力全国前十名企业没有形成一定的规模,是无法抵御风浪寒潮的,也谈不上规模效应的产生。而xx公司目前有员工480余人,其中研发团队约300余人,运营团队180余人。目前公司在苏州国际科技园六期建立新办工场所I32、DEA泵站,占地面积5000余平米。企业规模在国内游戏行业也是排在前列。从运营角度来说,由于从运营角度来说,由于从运营角度来说,由于从运营角度来说,由于xxxxxxxx公司迄公司迄公司迄公司迄今也才今也才今也才今也才3 3 3 3款作品上市,从财务角度款作品上市,从财务角度款作品上市,从财务角度款作品上市,从财务角度评价运营成绩在国内不算很好。评价运营成绩在国内不算很好。评价运营成绩在国内不算很好。评价运营成绩在国内不算很好。但从一款运营已经但从一款运营已经但从一款运营已经但从一款运营已经2 2 2 2年半的老产品年半的老产品年半的老产品年半的老产品xxxxxxxx目前势头来看,依然保有目前势33、头来看,依然保有目前势头来看,依然保有目前势头来看,依然保有活跃用户群和较高在线率。活跃用户群和较高在线率。活跃用户群和较高在线率。活跃用户群和较高在线率。此外此外此外此外xxxxxxxx公司无可争议的获得了几公司无可争议的获得了几公司无可争议的获得了几公司无可争议的获得了几乎所有乎所有乎所有乎所有“海外拓展奖海外拓展奖海外拓展奖海外拓展奖”,海外拓,海外拓,海外拓,海外拓展成绩居全国前列,并率先推出展成绩居全国前列,并率先推出展成绩居全国前列,并率先推出展成绩居全国前列,并率先推出了改变行业经营模式的区域运营了改变行业经营模式的区域运营了改变行业经营模式的区域运营了改变行业经营模式的区域运营34、模式。模式。模式。模式。xxxxxxxx公司的综合运营实力在公司的综合运营实力在公司的综合运营实力在公司的综合运营实力在国内有望跻身前国内有望跻身前国内有望跻身前国内有望跻身前10101010名。名。名。名。2007-10-行业地位 25SWOTSWOT分析分析优势优势 劣势劣势 1.对互联网未来发展及虚拟世界的超前认识,以及多年在挫折中创新所带来的超强执行力,是xx最核心的竞争力。2.研发团队经验丰富,技术先进,是国内为数不多的具有自主网络游戏平台开发能力的公司之一,受到各级政府的大力支持;3.研发团队稳定,团队协作关系默契,有较好的企业文化,这在国内网络游戏人才短缺的情况下显得更为突出;435、.市场运作能力,特别是海外营销能力较强,有助于公司增加同一款游戏的收入并降低游戏开发风险;5.运营商的激增形成对优秀游戏作品的代理权的激烈争夺,控制游戏价值链上游内容提供商具有较强的成本价格优势和行业话语权;1.资本实力不够雄厚,这将制约游戏xx在市场营销方面的推广力度;2.自主开发游戏周期较长,不利于公司根据市场情况的变化及时调整战略方针;3.市场占有率小,知名度较弱,在运营方面,还欠缺一款大众化强势产品,达到高市场占有率和高市场营收,即将于7月份公测的舞街区公认有这个潜质。26SWOTSWOT分析分析机遇机遇威胁威胁1.网络游戏在全球,特别是亚太区及中国的迅猛发展;2.中国网游开发水平迅速36、提高,并占据成本优势,近年来网游出口会大幅度增加;3.产业集中度有所下降,一款游戏的成功会迅速改变公司的行业地位;4.休闲网游的崛起有利于舞街区、超级武林大富翁2007年的推广;5.作为文化产品,本土游戏占据市场份额越来越大,但民族游戏的开发速度从总量上来看还不能满足市场需求。6.作为国内少有的在互联网技术及社区做出前瞻性投资的游戏公司,有可能在近期收获硕果。1.网络游戏开发、运营投入资金较大,时间较长,而生命周期一般仅为3-5年,产业风险较传统行业为高;2.国内网络游戏人才极度短缺。3.产业竞争激烈,国内网络游戏产品以每月20余款的发布速度递增;4.免费营运的新兴模式尚未成熟,规模小竞争力弱37、的企业易面临淘汰。27网络游戏盈利模式可以分如下5种:1.不支付任何费用。2.购买时间付费,除此之外不再付费。3.向运营商购买道具直接付费的。4.支付其他费用的,如会员费,CD-key等;免费模式+间接付费。1.游戏广告植入(IGE)盈利模式盈利模式1.xx2006年9月22日把xx由直接收费成功改型为间接收费,宣布xx永久免费,改型后在线人数和收入均比以往翻了一番。2.在此成功基础上,2006年推出的xx以及2007年推出各款游戏均将采用间接收费这一主流收费方式。3.xx目前正在和著名品牌公司洽谈游戏内广告及游戏内植入式品牌专营店的合作协议,预计2007年游戏内广告收入300万元。未来一到两38、年,市场上可能会出现完全免费的网络游戏,运营商的收入完全依靠游戏内置广告或其他渠道。计时收费、增值服务收费以及完全免费多种盈利模式长期并存,将会成为未来网游行业发展的最大特色。281.1.政策风险因素变化政策风险因素变化防沉迷系统和实名制;防沉迷系统和实名制;20072007年年1414个部委联合印发个部委联合印发关于进一步加关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知强网吧及网络游戏管理工作的通知;2.2.管理团队变动风险管理团队变动风险目前业内网游开发目前业内网游开发和高级管理人员极其短和高级管理人员极其短缺;缺;1.1.规划在上市前为员工作股票期权的安排规划在上市前为员工作股票期权的安排行39、业竞争激烈面临生存压力行业竞争激烈面临生存压力游戏大量增加游戏大量增加产品代理价格水涨船高产品代理价格水涨船高游戏运营的成本被不断推高,利润趋窄。游戏运营的成本被不断推高,利润趋窄。风险与规避风险与规避上述风险对上述风险对xxxx有弊也有利:有弊也有利:p游戏游戏xxxx具有成本优势和灵活性具有成本优势和灵活性既可选择自主运营模式增加单款游戏的总收益,也可交给其既可选择自主运营模式增加单款游戏的总收益,也可交给其他运营商代理,减少收回成本的风险。他运营商代理,减少收回成本的风险。p大量新游戏的推出使玩家有更多的选大量新游戏的推出使玩家有更多的选择择一旦游戏宣传不到位或是不能得到玩家认可,会迅速40、被抛弃一旦游戏宣传不到位或是不能得到玩家认可,会迅速被抛弃而使前期开发费用无法收回。而使前期开发费用无法收回。应对这一风险,应对这一风险,xxxx只有练好内功,努力提高游戏的娱乐性和只有练好内功,努力提高游戏的娱乐性和技术含量。技术含量。以及积极拓展海外市场也可部分降低单款游戏的投入风险。以及积极拓展海外市场也可部分降低单款游戏的投入风险。29企业简介企业简介市场分析市场分析团队介绍团队介绍目 录产品技术产品技术财务状况财务状况Management and Staffing管理团队游戏研发总监xx总经理xx先生 副总经理xx 网站研发总监xx市场行销总监许xx美术部长xx国内运营总监xx管理团41、队管理团队信息管理总监xx技术运维总监xx行政管理总监xx30人力资源总监xx技术研发总监xx管理团队管理团队xxxx。xxxx公司董事长兼总经理。公司董事长兼总经理。毕业于南京师范学院艺术专业,是毕业于南京师范学院艺术专业,是xxxx公司及公司及多家娱乐餐饮服务业公司的创始人及总经理,多家娱乐餐饮服务业公司的创始人及总经理,也是也是xxxx精神的缔造者。精神的缔造者。作为一个成功的创业者,他在多方面体现出作为一个成功的创业者,他在多方面体现出强烈的创新意识,在商业上的操作也充分显强烈的创新意识,在商业上的操作也充分显示出其独特的艺术天分,对传统服务业有深示出其独特的艺术天分,对传统服务业有深42、刻的理解,对游戏业也有多年资深经验。刻的理解,对游戏业也有多年资深经验。作为企业的灵魂人物和最重要的资深项目制作为企业的灵魂人物和最重要的资深项目制作人,他有着灵动的思维和不拘一格的策略,作人,他有着灵动的思维和不拘一格的策略,对市场和人性均有深刻的理解,对创办企业对市场和人性均有深刻的理解,对创办企业有良好的驾驭力,在企业管理和优化资源分有良好的驾驭力,在企业管理和优化资源分配方面有独特心法,现在他主要负责企业的配方面有独特心法,现在他主要负责企业的战略方向,亲自指导开发出色的网络游戏,战略方向,亲自指导开发出色的网络游戏,并倾注心血在海外市场。并倾注心血在海外市场。管理团队管理团队xxxx43、,游戏,游戏xxxx常务副总经理。常务副总经理。何先生毕业于北京中央工艺美术学院平面何先生毕业于北京中央工艺美术学院平面设计专业,此后就读厦门大学经济管理研设计专业,此后就读厦门大学经济管理研究生班,究生班,20042004年年8 8月就任月就任xxxx公司副总经理,公司副总经理,全面负责产品运营,是全面负责产品运营,是xxxx精神的推动者。精神的推动者。作为一个天才的广告人,曾获得国际广告作为一个天才的广告人,曾获得国际广告金奖,他在市场和运营方面有深入地理论金奖,他在市场和运营方面有深入地理论素养和独特的运营理念。素养和独特的运营理念。何先生是苏州知名广告公司泰世企业传播何先生是苏州知名广44、告公司泰世企业传播顾问公司的创始人及总经理,还联合组建顾问公司的创始人及总经理,还联合组建利鸿天投资顾问公司,任执行董事。历任利鸿天投资顾问公司,任执行董事。历任苏州福马设计制作有限公司策划、创意总苏州福马设计制作有限公司策划、创意总监。监。管理团队管理团队 xxxx,游戏,游戏xxxx副总经理。副总经理。周小姐周小姐19941994年毕业于南京师范大学美术专业,年毕业于南京师范大学美术专业,现任公司副总经理,全面负责公司财务、渠现任公司副总经理,全面负责公司财务、渠道结算和采供等部门。历任西部餐饮娱乐有道结算和采供等部门。历任西部餐饮娱乐有限公司财务总监等职。限公司财务总监等职。周小姐作为周45、小姐作为xxxx公司最早一批创业团队成员,公司最早一批创业团队成员,以其细致用心的工作态度和诚信务实的业务以其细致用心的工作态度和诚信务实的业务素质赢得了公司上下和合作伙伴的赞誉。主素质赢得了公司上下和合作伙伴的赞誉。主持和建立了公司早期的财务体系,并在以后持和建立了公司早期的财务体系,并在以后的公司发展中根据企业的行业特点和发展中的公司发展中根据企业的行业特点和发展中的出现的一些新的问题制定规范适合本企业的出现的一些新的问题制定规范适合本企业的财务流程、核算方法及内部控制制度等,的财务流程、核算方法及内部控制制度等,是公司发展的坚强后盾,是是公司发展的坚强后盾,是xxxx精神的支持者。精神的46、支持者。管理团队管理团队xxxx,游戏,游戏xxxx项目研发总监。项目研发总监。李先生于李先生于19961996年毕业于山西省工业专科学校年毕业于山西省工业专科学校应用专业,应用专业,20012001年就职本公司,是最早的一年就职本公司,是最早的一批批xxxx人,也是人,也是xxxx公司一手培养起来的资深制作公司一手培养起来的资深制作人,现任公司项目研发总监,是人,现任公司项目研发总监,是xxxx精神的体精神的体现者。现者。李先生技术娴熟,熟练掌握李先生技术娴熟,熟练掌握MSVS6MSVS6开发工具,开发工具,具有独立开发具有独立开发2D2D、3D3D引擎,网络和引擎,网络和COMCOM应用应47、用程序的能力,有大型项目开发经验,先后任程序的能力,有大型项目开发经验,先后任程序员、系统分析员、主策划、项目经理。程序员、系统分析员、主策划、项目经理。曾在多个项目中担任主要制作人和项目经理,曾在多个项目中担任主要制作人和项目经理,现全面负责新技术开发及多个游戏项目指导。现全面负责新技术开发及多个游戏项目指导。管理团队管理团队xxxx,游戏,游戏xxxx总经理助理总经理助理/信息中心总监。信息中心总监。常先生在西北大学获得他的化学工程学学士学常先生在西北大学获得他的化学工程学学士学位,后就读于首都经济贸易大学产业经济研究位,后就读于首都经济贸易大学产业经济研究生班,生班,20042004年进48、入年进入xxxx公司,现任公司信息中心公司,现任公司信息中心总监,负责公司战略规划,无形资产管理,投总监,负责公司战略规划,无形资产管理,投融资关系,是融资关系,是xxxx精神的诠释者。精神的诠释者。之前曾任国内游戏业最知名的专业媒体之前曾任国内游戏业最知名的专业媒体大众大众软件软件运营总监、市场总监等职务。历任运营总监、市场总监等职务。历任电电脑新时代脑新时代杂志执行主编,杂志执行主编,大众软件大众软件编辑编辑部副主任等职。部副主任等职。常先生有常先生有1010年的游戏行业从业经验,年的游戏行业从业经验,7 7年的传媒年的传媒经验包括经验包括5 5年编辑记者经历,是年编辑记者经历,是ITIT49、行业资深人士。行业资深人士。对于互联网信息产业有着深刻全面的理解,对对于互联网信息产业有着深刻全面的理解,对于企业战略和企业文化有长期的研究,敏于思于企业战略和企业文化有长期的研究,敏于思考有理论见地,曾在国内多个一流杂志开设专考有理论见地,曾在国内多个一流杂志开设专栏,并主编过多本书籍,有新闻出版署颁发的栏,并主编过多本书籍,有新闻出版署颁发的专职主编证书,受过正规的项目管理(专职主编证书,受过正规的项目管理(PMPPMP)培训及认证。培训及认证。管理团队管理团队xxxx,游戏,游戏xxxx总经办主任总经办主任/行政总监。行政总监。陆先生陆先生19961996年毕业于毕业于浙江大学文学院,年50、毕业于毕业于浙江大学文学院,现任公司人事行政部长,历任西部餐饮娱乐现任公司人事行政部长,历任西部餐饮娱乐有限公司营运部经理等职。有限公司营运部经理等职。陆先生作为陆先生作为xxxx公司最早一批创业团队成员,公司最早一批创业团队成员,以其令人惊讶的行动力和顾全大局的平衡感以其令人惊讶的行动力和顾全大局的平衡感而著称。主持和建立了公司早期人力资源和而著称。主持和建立了公司早期人力资源和行政体系,并将传统产业的丰富经验引入。行政体系,并将传统产业的丰富经验引入。在任期间无论大事小情均处置得宜,对于公在任期间无论大事小情均处置得宜,对于公司的健康稳定发展起到坚定的柱石作用,是司的健康稳定发展起到坚定的51、柱石作用,是xxxx精神的力行者。精神的力行者。管理团队管理团队,游戏,游戏xxxx国内运营部总监。国内运营部总监。杨先生杨先生20002000年毕业于辽宁大学市场营销专业。年毕业于辽宁大学市场营销专业。20032003年进入游戏行业,年进入游戏行业,20042004年就职本公司,是年就职本公司,是一个从基层发展起来的老员工。一路从沈阳一个从基层发展起来的老员工。一路从沈阳办事处,到推广经理,到国内销售经理,到办事处,到推广经理,到国内销售经理,到客户经营中心。他可谓是公司里面最兢兢业客户经营中心。他可谓是公司里面最兢兢业业的员工,他的执着和努力获得了公司同事业的员工,他的执着和努力获得了公司52、同事一致的认同。一致的认同。在游戏在游戏xxxx的的4 4年里,他在销售第一线感触着市年里,他在销售第一线感触着市场的脉搏,见证了公司一步步的发展和壮大,场的脉搏,见证了公司一步步的发展和壮大,用自己的信念支撑着将用自己的信念支撑着将xxxx做大做强的梦想,做大做强的梦想,并在努力的过程中不断的提升自己,用更高并在努力的过程中不断的提升自己,用更高的目标严格要求自己,成为的目标严格要求自己,成为xxxx精神的杰出代精神的杰出代表。表。管理团队管理团队xxxx,游戏,游戏xxxx国内运营部副总监。国内运营部副总监。20032003年毕业于苏州大学广告学专业,现任公年毕业于苏州大学广告学专业,现任53、公司产品运营中心部长职务。司产品运营中心部长职务。因对游戏行业的热爱加入因对游戏行业的热爱加入xxxx公司,因自身不公司,因自身不断的努力和缜密的执行能力,使其成为断的努力和缜密的执行能力,使其成为xxxx公公司运营的核心成员之一。时先生是在司运营的核心成员之一。时先生是在xxxx成长成长及及xxxx最早培养的一线游戏运营人员,其经历最早培养的一线游戏运营人员,其经历了了xxxx公司全部产品的运营阶段。参与运营过公司全部产品的运营阶段。参与运营过xxxx,后来负责,后来负责xxxx舞街区舞街区产品运营产品运营工作,并统一管理游戏工作,并统一管理游戏xxxx产品运营部门工作。产品运营部门工作。时54、先生加入时先生加入xxxx4 4年,一直深刻把握年,一直深刻把握xxxx精神。对精神。对其负责的工作认真负责,不断改进创新,总其负责的工作认真负责,不断改进创新,总结经验。其致力于产品运营工作,不断将结经验。其致力于产品运营工作,不断将xxxx的战略目标实现付诸行动。的战略目标实现付诸行动。管理团队管理团队xxxx,游戏,游戏xxxx网站研发中心研发总监。网站研发中心研发总监。蒋先生毕业于大连理工大学,计算机网络专蒋先生毕业于大连理工大学,计算机网络专业。拥有多年的软件开发及项目管理经验,业。拥有多年的软件开发及项目管理经验,对于大型网络应用及分布式数据库设计有深对于大型网络应用及分布式数据库55、设计有深入研究,在系统架构方面颇有见解,熟悉互入研究,在系统架构方面颇有见解,熟悉互联网联网WebWeb相关开发前沿技术,思维敏捷,富于相关开发前沿技术,思维敏捷,富于创造力,在团队管理方面有较深的理解和实创造力,在团队管理方面有较深的理解和实践。践。20042004年就职年就职xxxx公司,负责网游计费平台相关项公司,负责网游计费平台相关项目开发管理,之后又组建并带领第一虚拟网目开发管理,之后又组建并带领第一虚拟网研发团队进行大型社区类网站研发团队进行大型社区类网站(Web2.0&RIA)(Web2.0&RIA)的研发。现任网站研发心研发总监,负责计的研发。现任网站研发心研发总监,负责计费平56、台相关项目及第一虚拟网的总体架构、费平台相关项目及第一虚拟网的总体架构、监制和指导。监制和指导。管理团队管理团队 xxxx,游戏,游戏xxxx市场行销市场行销1 1部总监。部总监。夏侯先生夏侯先生20002000年毕业于山东工艺美术学院,年毕业于山东工艺美术学院,主修装潢主修装潢(广告广告),并同时自学完工商企业管理,并同时自学完工商企业管理本科。本科。夏侯先生工作后一直从事企业策划方面的工夏侯先生工作后一直从事企业策划方面的工作,熟悉市场营销管理与品牌管理,有着出作,熟悉市场营销管理与品牌管理,有着出色的商业需求分析能力和系统性规划能力、色的商业需求分析能力和系统性规划能力、优秀的策划能力、57、写作能力。优秀的策划能力、写作能力。20042004年进入互年进入互联网行业,有丰富的手机游戏研发与营运、联网行业,有丰富的手机游戏研发与营运、视频娱乐、网络游戏、数码娱乐视频娱乐、网络游戏、数码娱乐,资讯资讯,互动社互动社区、互联网购物网方面的策划经验。区、互联网购物网方面的策划经验。夏侯先生夏侯先生20072007年年1212月加入月加入xxxx公司,侧重于重点公司,侧重于重点项目的市场行销,是公司的新鲜血液。项目的市场行销,是公司的新鲜血液。41首先,研发团队成员一般均具有两年以上游戏软件开发经验,骨干成员具有四年以上网络游戏开发经验,吸收掌握了国际一流的图形引擎技术,自主开发了功能强大58、的软件平台技术,保证了游戏xx游戏产品的质量,同时也为游戏xx后续游戏软件的开发提供了强大的开发工具;第二,游戏xx的主要研发团队非常稳定,且团队相互协作配合默契,这在国内网络游戏业非常难得的;第三,管理团队具有传统行业与互联网行业丰富的管理和市场营销经验,有助于游戏xx产品的市场营销与推广,也有助于xx品牌的建立;第四,公司目前还缺乏熟悉资本运作的财务管理人员。此外,随着公司海外业务的不断拓展及公司网络游戏运营业务的正式开展,公司还需要招聘一些资深销售人员和资深管理人员,以完善销售队伍与客户支持队伍。总之,由于具有稳定坚强的久经考验的高层管理团队,设计能力很强的研发队伍,和具有出色的销售特别59、是海外销售团队,随着外聘的具有丰富运维经验的人员加盟,公司在游戏产品设计、市场销售推广和游戏运营方面的团队将比较完整。团队评价团队评价42企业简介企业简介市场分析市场分析团队介绍团队介绍目 录产品技术产品技术财务状况财务状况xxxx产品线产品线More勇于创新是我们产品的生命线!勇于创新是我们产品的生命线!把握用户娱乐需要,创造多样题材游戏,把握用户娱乐需要,创造多样题材游戏,IN GAME,IN HAPPY!IN GAME,IN HAPPY!2007.4.274344xx(2005年初上市,官网:)xx是一款以中国文化为背景的网络游戏扛鼎大作。游戏围绕16世纪初中国和世界蔚蓝版一个传奇般的航60、海故事为中心。游戏画面达到了无与伦比的电影画面效果,最新水面算法技术将蔚蓝的美丽海洋发挥的淋漓尽致,双层贴图技术给游戏带来更加充满生机的画面。xx04年12月开始公测,并于05年2月正式收费。游戏推出后获得广大玩家的好评,累计注册人数达到680万人次。2006年公司宣布游戏永久免费以来,峰值平均在线人数为15000人左右。目前主要运营收入来自于玩家购买虚拟道具等间接收费,每月稳定在100-150万元以上。xxxx45目前国内大部分网游公司均以代理国外网游产品起家,而xx作为国内最早的3D网游研发公司,一直以技术研发为立身之本,通过自主开发自主运营,积累了大量的实战经验。1.xx已经培养建立了一61、支稳定的具有较强开发能力的网络游戏产品研发队伍,这在国内网络游戏人才十分短缺的情况下显得十分突出;2.游戏xx独立开发完成了一个拥有自主知识产权的3D图形引擎和服务器引擎,建立了网络游戏开发平台,达到了业界先进水平,这为游戏xx后续网络游戏产品的开发提供了强大的工具;3.在成功开发xx,xx的基础上,游戏xx目前推出一款游戏的时间已大大缩短,大型网游制作时间可压缩在一年半之内,这也降低了游戏的制作成本和因市场对某一题材关注度转移而形成的风险;与法国公司联手开发顶级大作黑暗与光明的模式绝非中国大多数软件企业那种简单的外包代工模式,是一种共同创作的深度联合开发,足见技术实力已达到国际水准。1.总之62、,游戏xx通过多年的技术研发,以及与欧美一流网络游戏企业进行技术交流,公司已经具备了大型网络游戏开发所需要的技术与经验,可以顺利完成其系列产品的开发。2.产品技术评价产品技术评价46企业简介企业简介市场分析市场分析团队介绍团队介绍目 录产品技术产品技术财务状况财务状况47财务数据和预测财务数据和预测48产品财务一览产品财务一览游戏产品游戏产品上市或预计上上市或预计上市日市日运营情况运营情况收入或预计收入收入或预计收入(人民币人民币)xxxx20052005年初上市年初上市注册用户数达注册用户数达:680:680万万初期峰值平均在线人数初期峰值平均在线人数3000030000人人2005200563、下半年峰值平均在线人数下降到下半年峰值平均在线人数下降到60006000人人0606年年9 9月宣布永久免费后,峰值平均月宣布永久免费后,峰值平均在线人数上升到在线人数上升到1500015000人。人。0707年年3 3月韩国和美国月韩国和美国,欧洲欧洲,马来西亚马来西亚,泰泰国已开始运营。国已开始运营。国内收入:国内收入:20052005年初期每月收入约为年初期每月收入约为150150万万人数下降后每月收入约人数下降后每月收入约30-4030-40万万20062006年年9 9月至今每月收入稳定在月至今每月收入稳定在90-10090-100万元。万元。预计预计20072007年每月可保持在年64、每月可保持在100100万以上;万以上;国外收入:版权金签约额总计国外收入:版权金签约额总计110110万万美元;美元;20072007年海外市场运营后可获分成每月年海外市场运营后可获分成每月40-5040-50万人民币。万人民币。xxxx20062006年底上市年底上市注册用户数达:注册用户数达:480480万万峰值平均在线人数:峰值平均在线人数:1300013000人人国内运营收入每月国内运营收入每月150150万;万;20072007年国外版权销售预计年国外版权销售预计15001500万。万。49产品财务一览产品财务一览游戏产品游戏产品上市或预计上上市或预计上市日市日运营情况运营情况收入65、或预计收入收入或预计收入(人民币人民币)舞街区舞街区20072007年年7 7月上市月上市预计注册用户数达:预计注册用户数达:20002000万万5 5街区初期峰值平均在线人数街区初期峰值平均在线人数30,000-30,000-40,00040,000人,后期峰值平均在线人数在人,后期峰值平均在线人数在1 10 00,000-10,000-12 20,0000,000人人国内运营初期收入预计国内运营初期收入预计400400万每月,万每月,后期会上升到后期会上升到10001000万万/月,月,国外版权收入国外版权收入30003000万。万。超级武林大超级武林大富翁富翁预计预计20082008年年66、8 8月月上市上市预计注册用户数达:预计注册用户数达:600600万万预计峰值平均在线人数预计峰值平均在线人数1000010000人人国内运营收入预计国内运营收入预计150150万万/月。月。黑暗与光明黑暗与光明预计预计20082008年年1212月上市月上市预计注册用户数达:预计注册用户数达:10001000万万预计峰值平均在线人数预计峰值平均在线人数3000030000人人0808年预计年预计500500万万/月;月;海外版权(亚洲)海外版权(亚洲)500500万。万。50产品财务一览产品财务一览其他产品其他产品上市或预上市或预计上市日计上市日运营情况运营情况收入或预计收入收入或预计收入(67、人民币人民币)xxxx网络游网络游戏引擎戏引擎20052005年已年已投入使用投入使用目前目前4 4款游戏采用此引擎项目款游戏采用此引擎项目未来还将不断完善以适应更多游戏开未来还将不断完善以适应更多游戏开发发暂无商业授权收入。暂无商业授权收入。第一虚拟网第一虚拟网2002008 8年年1 1月月上市上市预计注册用户预计注册用户10001000万万 活跃用户达到活跃用户达到4040万万IP/IP/月月(15-17(15-17万万/周平周平均均)在在2 2年内成为中国富媒体社区第一名年内成为中国富媒体社区第一名进入中国最佳互联网进入中国最佳互联网(CNNIC(CNNIC排名排名)前前300300名68、名当年无运营收入。当年无运营收入。3D IM3D IM虚拟互动虚拟互动环境环境预计预计20082008年年6 6月推出月推出预计注册用户数达:预计注册用户数达:500500万万预计平均在线人数预计平均在线人数:3:3万人万人20082008年无国内运营收入年无国内运营收入510707年收支预算年收支预算1.2007年预测明细及预测依据:年预测明细及预测依据:收入部分收入部分1、国内运营-xx120万X12月=1800万目前xx每月收入比较稳定,07年1、2月收入均超过100万元;-xx60万X12月=720万xx人均消费较高,目前也已稳定,按峰值平均在线人数13000人计算-舞街区200万X669、月=1200万预计7月正式公测收费,按每月400万计算2、区域销售版权金100万3、广告收入300万(目前未定)4、海外收入-各游戏运营提成200万-xx版权金200万公司打算在海外自主运营,预期收入可能会有所下降-舞街区版权金1600万从目前已签约情况看,预计全球版权金将达到3000万元以上小计:小计:6126120 0万万整体预算收入可能会互有消长,但全年6千万的销售指标是没有问题的经营收入:1.838亿成本支出:约9380万1.利润:8000万2.毛利率:48.9%3.利润增长率:473%收入支出利润总体营收指标20082008年业绩指标年业绩指标基本财务指标521.2008年预计实现整70、体营收1.8亿2.其中国内自主运营实现开卡11400万,收入约为10000万3.来自海外销售约为1800万元4.来自海外版权分成约为1380万元5.来自海外自主运营收入约3800万元6.来自第一虚拟网营收,以及游戏内广告,合计1400万元1.xx12008全年完成3000万开卡2.xx2008全年完成2000万开卡3.舞街区2008全年完成5000万开卡4.新上市超级武林大富翁 2008全年完成1100万开卡5.第一虚拟2008全年完成300万开卡6.来自黑暗与光明产品2008年12月上市,保底收入200万/月7.xx2和天子游戏预计在2008年底开发完毕,对2008年营收将不会有太大贡献。整71、体营收指标国内营收指标分解海外营收指标分解其他营收指标分解财务指标财务指标532008年预期实现整体营收1.8亿1.产品海外版权销售收入:1800万元2.产品海外代理分成收入:1380万元3.海外自主运营收入:3800万元1.游戏嵌入式广告收入:700万元2.虚拟商铺招商:500万元3.异业合作:150万4.版权授权:50万元2006.9.2554海外市场拓展海外市场拓展(2006-20082006-2008年)年)构建游戏群营销平台构建游戏群营销平台(2005-20062005-2006年)年)引入风险资本及引入风险资本及IPOIPO(2007-20092007-2009年)年)革命性的虚拟世界门户,革命性的虚拟世界门户,独特的市场策略,独特的市场策略,构造出完整的价值链条构造出完整的价值链条收入突破亿元,收入突破亿元,占有国内原创市场占有国内原创市场10%,10%,确保有足够实力到海外确保有足够实力到海外开疆辟土开疆辟土条件基本成熟条件基本成熟引入战略投资者引入战略投资者准备境内外上市准备境内外上市成功运营成功运营3-43-4款游戏,款游戏,进入业内第二方阵进入业内第二方阵(2006-20072006-2007年)年)xxxx发展计划发展计划
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