云南文化项目及产品创意、设计交易平台可研报告(80页).doc
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2023-11-17
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1、XXXXXXXXXXXXX有限公司云南文化项目及产品创意、设计交易平台可研报告XX工程咨询有限公司二零XX年XX月XX项目可行性研究报告建设单位:XX建筑工程有限公司建设地点:XX省XX市编制单位:XX工程咨询有限公司20XX年XX月58可行性研究报告编制单位及编制人员名单项目编制单位:XX工程咨询有限公司资格等级: 级证书编号:(发证机关:中华人民共和国住房和城乡建设部制)编制人员: XXX高级工程师XXX高级工程师XXX高级工程师XXXX有限公司二XX年XX月XX日目 录第1章 概述41.1 全国文化创意市场现状及调研41.1.1年轻化构成创意设计人群的主要特征之一51.1.2创意设计人群2、集中分布在华北、华东、华南等较发达经济区域51.1.3 创意设计人群主要集中在计算机/互联网行业、广告业和专业设计制作公司,教育部门是创意设计人群产生的主要来源61.1.4创意设计人群是对互联网高度依赖的人群71.1.5创意设计信息来源重点向网络倾斜,网络已经成为创意人士获得资讯的第一选择81.2 云南文化创意市场现状及调研91.3 云南创意设计行业现状及调研101.3.1文化产业发展现状与主要特点101.3.2存在的主要问题121.4 云南互联网发展调研171.4.1云南省互联网络发展状况17第2章 文创网的概述302.1 文创网简介302.1.1产品及服务302.1.2运营模式302.2 3、文创网的基本功能322.2.1文创行业信息查询及资讯提供322.2.2文创项目威客任务发布及交易平台322.2.3 文创团队信息发布平台322.2.4 品牌约会332.2.5 文创版权交易平台332.2.6 文创企业、个人及团体信息资源库332.2.7 文创产品电子商务平台332.3文创网主营业务332.4文创网设计方向332.5文创网系统构架34第3章 网络及线下支付体系373.1 用户交易系统373.1.1线上支付373.1.2线下支付383.2 支付手段38第4章 系统特色分析404.1多平台拓展404.2 高品质文创资源404.3文创团队、企业、个人冗余资源聚合404.4 新型文创项目4、模式孵化器414.4.1线上414.4.2线下414.5 文创项目投融资平台41第5章 盈利模式435.1 盈利点一:文创项目威客任务交易435.2 盈利点二:文创项目版权、著作权交易435.3 盈利点三:文创项目、文创企业咨询、中介445.4 盈利点四:文创项目投融资445.5 盈利点六:文创增值服务445.6盈利点五:文创项目酬金保管利息。45第6章 项目风险分析466.1风险466.1.1市场风险466.1.2经营风险466.1.3管理风险466.1.4财务风险466.2对策466.2.1 技术风险对策466.2.2市场风险及对策476.2.3经营风险及对策476.2.4财务风险对策45、7第7章 项目推广及维护487.1 项目前期推广487.2营销观念从寻找需求向创造需求转变487.3目标市场营销从大众化营销向个性化营销转变487.4品牌营销从轰炸式营销向体验式营销转变497.5营销传播从整合营销向创意整合营销转变50第8章 投资收益分析528.1 投资分析528.2 营业收入528.3 成本估算538.4 利润总额估算538.5 财务经济评价548.6 财务评价结论55第9章社会效益57第10章 实施管理5810.1 管理流程5810.2 实施管理5810.2.1 组织管理5810.2.2 运营机制5810.3 人员管理和培训59第11章 项目进展60第12章 项目困难616、12.1 市场竞争压力较大6112.2 运营资金压力较大61附件:63一、项目开发成本63二、项目回报分析64第1章 概述1.1 全国文化创意市场现状及调研英国创意产业之父约翰霍金斯在创意经济一书中明确指出,全世界创意经济每天创造220亿美元,并以5的速度递增。在一些国家,增长的速度更快,美国达14,英国为12。在美国,创意产业已经超过航空、重工业等传统领域,成为最大的出口产业;在最先提出创意产业概念的英国,创意产业产值超过了任何制造业门类对GDP的贡献。据联合国统计,全球创意产业已从2000年的8310亿美元上升至2005年的1.3万亿美元, 创造的财富已大大超过制造业,成为世界经济增长的主7、要动力。 中国创意产业网民数量占中国互联网上网用户总人数9400 万的3.3%,约310.2万人。可以预见,在中国这个日新月异飞速发展的国度,创意设计群体已经开始茁壮成长。而中国创意产业的高速发展,必将依靠这些具有高度专业性和高学历的复合型高级人才,他们将是推动中国创意产业发展的根本动力。创意产业在我国已经引起社会各界的广泛关注,从全国范围看,目前有2/3的省市区都提出建设文化大省,几乎所有的省都把发展文化产业列为“十一五”规划的重点。2005年创意产业思潮开始影响我国各大城市;2006年是我国创意产业发展的元年,国家“十一五” 时期文化发展规划纲要发布,首次将“创意产业”写入其中;2007年8、,继北京、上海之后,广州、深圳、南京、杭州、天津、重庆等城市纷纷建立了创意产业集聚区。 根据CNNIC中国互联网络发展状况统计报告(2012/1)数据显示,中国互联网用户的行业分布直接涉及创意产业的部分如下: 文化艺术业:0.8%;新闻、出版、广播、电视、电影和音像业:1.5% 广告业:1.0% 。中国创意产业网民数量占中国互联网上网用户总人数9400 万的3.3%,约310.2万人。 (数据来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计报告(2012/1))。中国文化创意产业尚属一片蓝海,具有极大的开发价值。1.1.1年轻化构成创意设计人群的主要特征之一 2012年中国创意设计行业年龄分布从调查得9、知,创意设计行业的从业者78%为男性,创意设计行业的从业者主要属于年龄段在2030岁之间,所占比例达到93。 这是由创意设计的行业特殊性所决定的。目前的创意工作越来越依赖数字技术和信息技术,创意设计师更频繁的借助计算机、扫描仪、数码影像类产品等辅助工具。而且2030岁之间的人在学校读书或者工作期间就有机会接触到最新的数字化工具和互联网络,充满活力和干劲,对新生事物的接受和理解能力都极为突出,并具有相当的国际视野。1.1.2创意设计人群集中分布在华北、华东、华南等较发达经济区域 根据从业者的最终反馈显示,华北地区的从业者所占比例最大,达24%,其次是华东地区和华南地区,分别占总样本量的22%和210、0%,再次是华中地区,占总样本量的14%,西南地区和东北地区所占比例接近,分别占总量的8%和8,而西北地区的从业者最少,占总数的4%。这与我国人口分布与经济发展水平区域差异相关。 调查显示,北京、上海、广州、深圳、成都等城市从业人员占相对多数,这和这几个城市创意产业的发展状况是一致的.2012年中国创意设计行业人员区域分布1.1.3 创意设计人群主要集中在计算机/互联网行业、广告业和专业设计制作公司,教育部门是创意设计人群产生的主要来源 调查结果显示,计算机/互联网行业的从业者最多,占样本总数的23%;其次是教育业和广告业,分别占样本总数的17.9%和15.8;而专业的设计制作公司占到了9.911、的比例。 需要说明的是,中国数字艺术设计的高等教育体系从90年代末才开始建设,目前全国已经有200多所院校开设了动画、数字媒体等专业,其他相关的教育培训机构也招收了不少学生。因此有相当一部分(17.9%)从事数字创意设计的人群分布在教育业(含培训)中。2012年中国创意设计人群所在行业分布 1.1.4创意设计人群是对互联网高度依赖的人群 2012年创意设计人群上网频率分布情况从上图我们可以看到,创意设计行业的从业人员,上网的频率是相当高的,有96.7的人员每天至少上网一次。 2012年创意设计人群上网时间分布 数据显示,创意设计行业的从业人员有54.0的人员全天随时挂在网上,94.1%的人员每12、天至少上网1个小时。 1.1.5创意设计信息来源重点向网络倾斜,网络已经成为创意人士获得资讯的第一选择2012年创意设计人群获得创意资讯来源83.2的受访者认为,网络是其获得资讯的最主要来源,另一个主要来源是杂志和期刊,电视媒体以30.6的比例排在第三位。作为世界经济不可或缺的一个重要部分,我国市场也不可避免地要重视和发展创意产业,特别是在我国人民生活水平普遍提高的前提下,国家适时提出粗放型经济增长方式的转型,为创意产业的发展提供了条件和广阔的发展空间。 1.2 云南文化创意市场现状及调研云南是我国民族文化资源最富集的地区之一。从2003年起,云南省进行文化体制改革试点,把得天独厚的文化资源转13、化为文化产业优势,推出了丽水金沙、云南映象、蝴蝶之梦、云南的响声等一批文艺精品,产生了很好的经济效益和社会效益,探索建立了一个由政府主导、民族文化主打、旅游助推、龙头带动、文化事业产业互动的文化产业发展机制,创造了文化产业发展的“云南现象”.云南省文化产业统计显示,连续10年,云南省文化产业增加值年增长超20%.其中,2012年,云南文化产业增加值达到了635亿元,占GDP比重的6%左右,部分重点文化企业出口总额超20146万美元;到2013年云南省文化产业单位超1万家,占全省法人单位和产业活动单位的7%左右,实现增加值600多亿元,占全省GDP的6%以上。文化产业已成为云南经济新的增长点和支14、柱产业。在全国文化消费整体提升的状况下,数据显示,2004年到2013年的10年间,云南省城镇居民人均文化消费支出由725元增加至1434元,增加近一倍;云南省农村居民人均文化消费支出由143元增加到267元,增加近一倍;从全国各省市城镇文化消费年均增长率排名来看,云南省位于第10位,相对于其他省市经济发展较好。在未来的几年内,云南将重点发展新闻出版、影视动漫、民族演艺、文化旅游、休闲娱乐、节庆会展、珠宝玉石、民族民间工艺、茶文化、体育产业十大特色主导产业;围绕“七彩云南”、“香格里拉”、“茶马古道”、“聂耳音乐”四大文化品牌,办好十大品牌展会;形成3至5个资产和收入均超过100亿元的大型文化15、企业,30个资产和收入均超过10亿元的骨干文化企业;建设昆明金鼎1919文化艺术高地、昆明泛亚文化传媒中心、昆明老街等50个重大文化产业项目。优势:基础资源丰富,少数民族众多,民族文化多元,歌舞的海洋,摄影的天堂,画家的伊甸园,天然原生态影视基地,文学创作的灵感来源。有了云南印象、丽水金沙、丽江印象等一大批文创品牌。劣势:民族文化产品设计、创意水平不高;文化项目发展水平良莠不齐,落差特别大,好的特别好,土的也特别土;资本与有潜力的文创项目结合度不够紧密;有市场前景的项目多,但商业运作、项目包装推广能力不够。1.3 云南创意设计行业现状及调研1.3.1文化产业发展现状与主要特点云南文化产业起步较16、早,且作为云南民族文化大省建设的有机组成部分,从发展初始就体现出极强的地域特色。经过多年的探索和实践,走出了独具云南特色的发展模式“云南模式”。形成了以新闻出版业、广播影视业、文化娱乐业、民族民间工艺制品、演出演艺业、文化旅游业、广告会展业、体育服务业等重点文化产业门类为主导,相关产业联动发展的产业格局。通过推行一系列扎实有效的政策和措施,依托于迅猛发展的旅游产业平台,云南文化产业成效显著,呈现出良好的发展势头。从经济普查资料及云南文化产业统计结果看,我省文化产业具有以下特点:(一)产业发展已具规模,支柱地位初步确立云南文化产业统计资料显示,2004年我省文化产业单位9232个,占全省法人单位17、和产业活动单位的5.19%;文化产业活动共有从业人员14.14万人,占全省城镇就业人员的4.82%;全年主营业务收入196.24亿元,实现增加值134.08亿元,占全省第三产业增加值(1040.96亿元)的12.88%。2005年,云南文化及相关产业活动单位实现主营业务收入274.72亿元,比上年增长40.16%;完成增加值183.58亿元,增长36.57%,占全省GDP的5.29%。文化及相关产业从业人员33万人,其中,文化及相关产业法人单位和产业活动单位15万人,增长6.14%。文化产业已成为云南经济新的增长点和支柱产业。(二)主体产业地位突出,核心层效益明显从统计资料看(表2),主体产业18、在我省文化产业中占突出地位。2004年主体产业实现增加值57.02亿元,占文化产业增加值比重的74.49%。其中,以新闻出版、广播影视、文化艺术为主的主体产业“核心层”地位突出,2004年实现增加值32.97亿元,占文化产业增加值的比重达43.08%,占全省GDP的1.11%;2004年云南文化产业实现营业利润5.89亿元,其中核心层完成营业利润5.36亿元,占各行业营业利润比重的91.03%;表明主体产业对整个文化产业整体的带动作用较为明显。(三)优势行业贡献较大,新兴行业势头强劲从云南文化产业包含的十个行业看,2004年位居前三位的是出版业、文化休闲娱乐服务业以及文化用品、设备及相关文化产19、品生产三个行业,实现增加值分别是29.1亿元、16.48亿元、9.89亿元,三个行业增加值合计占我省文化产业比重达72.46%,从业人员占55.7%,三个行业两项指标各占核心层、外围层和相关层之首,无论是产业规模或对社会的贡献率都较大,具有较大的发展优势。在我国市场经济中孕育而生的新兴文化产业,构成了以网络文化、休闲娱乐、文化旅游、广告会展等行业为主的“外围层”,2004年从业人员达4.23万人,占行业从业人员的29.92%,创造增加值24.04亿元,增加值占文化产业比重达到31.41%,发展较为迅速。其中文化休闲服务行业创造增加值和吸纳就业人员的比重分别占21.52%和21.78%,发展势头20、强劲,与我省旅游经济强省的目标相符。(四)国有单位仍占主体,多元格局正在形成2005年,我省文化及相关产业增加值构成中,法人单位和产业活动单位贡献率为57.00%,个体经济占43.00%。投资单位构成中,内资企业资产占全部文化及相关产业单位的77.57%,单位数占98.92%,从业人员的91.17%;港澳台商投资及外商投资企业分别占资产数的15.63%、6.80%,单位数的0.64%、0.44%,从业人员的5.86%和2.96%。内资企业实现主营业务收入占82.46%,港澳台商和外商投资企业分别占11.45%和6.09%。文化及相关产业单位法人单位主要以内资企业为主,投资主体多元化的发展格局正21、在形成。(五)试点地区发展较快,区域特色优势明显从增加值分布情况看,全省文化体制改革和文化产业发展试点地区文化及相关产业发展较快。在丽江、大理试点取得成功的基础上,新增昆明、曲靖、保山、楚雄、红河、迪庆等6个试点州、市及石林县、鹤庆县、香格里拉县、景洪市、五华区等25个县(市、区)为试点。2005年,8个试点州、市实现增加值135.96亿元,占全省文化及相关产业增加值的74.06%;25个试点县(市、区)实现增加值39.80亿元,占全省的21.68%。各试点地区立足本地实际,打造特色品牌,突出资源优势,积极探索适合本地区文化产业发展的路子。出现了以云南映象、丽水金沙、蝴蝶之梦、印象丽江、纳西古22、乐等艺术精品,鹤庆新华村白族铜银工艺品、大理周城扎染、剑川白族木雕、彝族刺绣等传统手工艺品和丽江古城、大理古城、崇圣寺三塔等建筑遗存为代表的著名文化品牌,不仅实现了民族文化的经济价值,使当地群众得到了实惠,也丰富了旅游业的文化内涵,成为当地旅游业的有机组成部分。以民族文化资源为基础的特色文化品牌,正成为文化市场和经济增长的新亮点。1.3.2存在的主要问题多年的建设和发展,云南文化产业虽然取得了不菲的成绩,但由于受社会发展水平、经济实力和体制等因素的制约,文化产业的发展仍显得力不从心,文化资源优势未能充分发挥,与全国发达省区还存在着较大差距,与省委省政府提出的战略目标也还有一定距离。从总体上看,23、目前我省文化产业发展仍存在一些问题。(一)产业规模总量偏小,内部结构亟待优化2004年,云南文化产业实现主营业务收入196.24亿元,增加值134.08亿元,占全省生产总值的4.53%,虽高于全国2.15%的水平,但与全国发达省区相比,还存在较大差距。从全国范围看,近年来,以北京、上海、广东等省市为龙头,文化产业已呈现蓬勃发展之势,北京的文化产业正在被打造为继高新技术之后首都经济新的增长点;上海建立了一批文化产业实体,正探索着走建立各类发展基金和多元主体投资的发展新路。2004年,广东、上海、北京、山东、江苏和浙江六省市文化及相关产业年营业收入超过1000亿元,占全国同行业全部收入的72%;六24、省市文化产业从业人员数均超过50万人,占全国文化产业从业人员的56%;广东、北京、山东、浙江、上海等九省市实现增加值超过100亿元,占全国文化产业增加值的73%。从增加值来看,2004年,北京、上海实现文化产业增加值分别为328.7亿元和445.73亿元,我省文化产业增加值绝对量比北京少194.62亿元,比上海少311.65亿元。此外,我省14.14万人的从业人员数(不包括个体经营户),与全国900余万的文化产业从业人员数相比,差距显然很大。从产业结构来看,2004年云南文化产业核心层、外围层、相关层增加值的比例为43:31:26,全国为25:23:52。云南文化产业结构与全国有明显差异,表现25、在以传统意义的文化产业为内容的核心层比重较高,相关层增长不足;虽然我省外围层结构比例比全国稍高,但2004年全国以网络服务、休闲娱乐、广告会展为主构成的新兴文化产业外围层有从业人员422万人,超出以新闻出版、广播电视、文化艺术等文化产业核心层(223万人)近一倍,创造的价值(835亿元)已接近传统的几个产业部门(884亿元);从事文化用品及相关文化产品生产、销售的相关层从业人员(629万人)超出外围层近三成,实现增加值(1858亿元)远高于核心层和外围层的总和(11)。2005年我省与居民生活密切相关的新兴文化产业外围层增加值比重不升反降,相关层比重虽有增加,但增速不大。外围层和相关层在整个文26、化产业结构中比例不高,对文化产业的贡献力度不够,产业发展空间拓展明显不足,显然,这与我省文化大省和旅游大省的建设和发展要求有一定差距。(二)产业组织集约化程度不高,市场主体缺位集约化是产业发展的新趋势,是为适应经济全球化和创造竞争优势而形成的一种产业组织形式。统计资料显示,2005年占我省全部文化及相关产业单位数98.92%的内资企业,资产占有量为77.57%。可见,云南文化产业组织集约化程度不高,小型企业居多,资源分散。除已组建的广播电视、报刊出版等行业外,其他行业缺少大型现代文化企业,特别是文化产品生产和销售企业规模小,效益低,难以适应强势市场竞争的要求和需要。我国文化发展的主体宣传文化系27、统的事业单位或一些企业化管理的事业单位,集中了文化生产和文化服务绝大多数的生产要素资源。改革开放以来,由于其特殊的意识形态属性,文化体制改革滞后于经济体制改革。近年来,尽管我省文化体制改革取得了新进展,体制创新迈出了新步伐,但尚未形成与社会主义市场经济相适应的文化产业管理体制和运行机制。一部分文化企事业单位还拘泥于计划经济体制的管理模式,游离于社会主义市场经济体制之外。体制的制约,严重束缚了文化生产力的发展,也使一些经营性文化事业单位转制改企步伐缓慢,国有文化生产单位缺乏活力。以我省国有县级艺术表演团体为例(12),随着全省文化体制改革的推进,丽江、大理、昭通等地相继撤销、整合了部分县级艺术表28、演团体,全省16个州市现有县级剧团(不包括民营)74个,从业人员1946人,2005年共完成演出5218场,平均每团演出场次达74场,其中公益性演出3916场,占总演出场次的74%,非公益性演出1302场,占总演出的26%。全年演出收入73.54万元,有2/3以上的剧团无演出收入,平均每个剧团仅1.14万元,全年人均演出收入仅417.84元。显然,这样的效益难以适应文化产业发展的要求。此外,部分主要文化生产单位没有完全成为自主经营、自负盈亏的文化产业市场主体,一些已由事业单位转制的文化企业单位,思想观念难以适应市场竞争的需要,缺乏自我发展的内在动力,缺乏市场运营能力和竞争力。文化市场主体缺失,29、严重制约了我省文化产业的进一步发展。(三)资源发掘力度不够,产品结构单一与经济发达的省市相比,云南文化产业特别是主体产业的核心层无论在产业规模、资金投入还是产品技术含量、市场需求等方面,都不具竞争优势和竞争实力,近年来云南文化产业的长足发展,得益于其得天独厚的资源优势。云南是被公认的我国文化资源最具多样性的省份之一。作为人类的发祥地之一,云南拥有丰厚的历史文化和绚丽多彩的民族文化艺术资源。170万年前人类远祖之一的“元谋猿人”,就从这里蹒跚起步;以晋宁石寨山、江川李家山为代表的滇池青铜文化曾让世人叹为观止;堪称“南碑瑰宝”、“神品第一”的爨碑在中国碑刻和书法史上的地位举足轻重;风格迥异的滇池文30、化、洱海文化、爨文化、东巴文化、毕摩文化、贝叶文化、南诏文化,各领风骚数百年,稚拙纯真的沧源岩画,美轮美奂的南昭大理国画卷,造型奇绝的民族民间工艺,浩如烟海的民族神话史诗、民间传说,神奇美妙的民族音乐、舞蹈、戏剧艺术,古朴神秘的乡风民俗有如珠玑遍布,丰饶似海。伴随着迅猛发展的旅游业,出现了以民族民间歌舞艺术为基础的云南映象、丽水金沙、蝴蝶之梦、印象丽江、纳西古乐,以民间传统手工技艺为主的鹤庆新华村白族铜银工艺品、大理周城扎染、剑川白族木雕、彝族刺绣,和以民族文化遗存为内容的丽江古城、大理古城、崇圣寺三塔、松赞林寺等一批著名文化品牌,依托丰富的民族文化资源为基础的特色文化产业和著名文化品牌,既丰31、富了旅游业的文化内涵,成为旅游业的有机组成部分,又活跃了文化市场,成为各地文化市场和经济增长的新亮点。然而,相对于云南多样的文化资源和巨大的文化艺术宝库,已进行产业化开发的文化资源是极为有限的,且产品较为单一。以艺术产品为例,随着云南映象、丽水金沙、蝴蝶之梦、纳西古乐等品牌的成功推出,云南各州市相继倾力打造了一批以民族民间歌舞艺术为主要内容的颇具地方民族特色的艺术产品,如楚雄的太阳女、玉溪的古滇梦花腰情、香格里拉的香格里拉诗画、文山的七乡鼓舞诚然,对各地的创作热情和积极性不应有非议,但应该引起注意的是:因这些州市基本缺乏支撑这类艺术产品的市场和观众群,使得这些舞台艺术作品在完成应时应景的演出后32、,大多是“刀枪入库,马放南山”的结局。到目前为止,云南民族民间文化可供产业开发的资源近千种,但已进行产业开发的不过100多种,且主要集中在传统工艺(如服饰、织染、银器、木雕等)、民族民间音乐、舞蹈以及民居建筑和古迹的开发利用上,而蕴藏量极为丰富的民族民间文学,除上世纪改编成电影的阿诗玛等作品外,其余涉及旅游景点的仅作为导游的解说词或广告宣传的部分内容,未纳入产业开发的视野,更没有列入各地的产业发展规划。此外,云南集各民族文化艺术精华的傣、壮、白、彝等民族戏剧、独具魅力的傩戏、民间美术及相当一部分民族民间艺术、风格各异的民族节日文化、民族饮食文化、民族医药文化等也未得到应有的重视和产业化开发。与33、其他省区不同,云南正在建设的是“民族文化大省”,就要求我们必须立足于本地区独有的民族文化资源基础,突出云南特色。特色就是优势,特色就是竞争力。云南虽然早在几年前就提出了“民族文化产业兴则民族文化大省立”的口号,但是,以本区域民族文化资源为基础,通过产业化运作使文化资源拥有者和经营者获得利润,从而促进民族文化多样性得到有效保护、传承与发展的经济文化互动活动民族文化产业,在实际推进过程中发展比较缓慢。云南目前的文化产业,似乎更重视广播电视、新闻出版、报业集团等大企业、大集团及部分已成气候的演出公司的发展,而对立足于少数民族地区、以少数民族为主体、能为少数民族群众带来直接利益的民族文化产业则关注不够34、。单就统计来看,现有的“文化产业”统计范围,有的未将涉及“民族文化产业”的内容纳入,有的则完全遗漏,更未将“民族文化产业”作为一个单独门类列出,进行数据统计和评估,故无论从文化资源到文化产品的统计上都难以完整地反映我省文化产业发展的全貌,也使我省文化产业资源和产业优势难以得到充分的发挥。(四)区域发展不够均衡,地区差异较大经过多年的努力,云南文化产业基本形成了以昆明为中心,以大中城市和特色民族文化地区为主干的产业分布格局,形成了以国家级文化产业试点地区、省级文化产业试点单位以及一批规模化、连锁化经营的文化企业为基础的文化产业支撑体系。从全省范围看,我省文化产业主要分布在昆明、玉溪、曲靖、楚雄、35、大理、丽江、保山、红河、西双版纳、德宏等经济基础较好、交通较为便利、旅游业比较发达的地区。然而,中心城市与非中心城市之间、城市与农村之间,文化及相关产业的发展都存在较大差距。2005年,我省文化及相关产业94.91%的产业法人单位、95.56%的从业人员和95.83%的资产数分布在城镇,分布在农村的仅分别占5.09%、4.44%和4.17%。昆明市实现增加值约71.17亿元,占全省文化及相关产业增加值的38.76%;而民族文化资源极为丰富的怒江州,增加值仅占0.08%(13)。我省文化产业发展与经济发展格局基本相同。值得注意的是,占我省人口比重71.9%的农村只拥有全部文化产业从业人员的4.436、4%、固定资产的4.17%、5.09%的产业法人单位。虽然各地政府大力倡导“一村一业”、“一村一品”等特色文化产业发展模式,当地也有丰富的文化资源,但无论从产品的开发还是产业的规模上,经济欠发达、交通不便的地区和边远落后山区,与我省文化产业的整体发展水平有较大差距。显然,这对于提升全省文化产业的规模和水平都极为不利。(五)文化消费能力偏低,消费需求增长不足一个完整的文化市场是由文化需求、文化产品和文化消费三位一体构成的。文化消费支出的大小,大多取决于消费者的经济收入和购买能力。国际上通常用恩格尔系数来作为衡量一个国家和地区人民生活水平状况的指标。一般来说,恩格尔系数越小,消费结构层次越高。2037、04年我国城镇居民的恩格尔系数居于30%40%之间。从我省来看,受经济水平的制约,文化消费能力不足。2004年,云南人均GDP为6733元,比全国人均GDP少3828元,位居全国第29位。占全省人口28.1%的城镇居民,全年家庭人均可支配收入8871元;农村居民家庭人均纯收入1864元。城镇居民消费的恩格尔系数为42.4%,接近全国水平;农村居民消费的恩格尔系数为54.0%,云南居民消费的恩格尔系数在40%55%之间,消费处于较低层次。全省城乡居民人均文化教育娱乐消费支出分别为725元和143.2元,仅占消费性支出的10.60%和9.12%,文化消费需求还处在一个较低的水平。长期形成的先生产、38、后生活、多积累、少消费的观念和习惯,制约了我省居民文化消费市场需求,消费不足制约了文化产业的快速发展。如何开发和释放居民潜在的消费能力,更好地发挥文化产业的社会效益,是我省文化产业发展面临的又一重要问题。1.4 云南互联网发展调研1.4.1云南省互联网络发展状况 (一)宏观概况 1、 上网用户人数: 云南省上网用户人数为 166.4 万,占全国上网用户总人数的比例为 2.1%,是云南省总人口的 3.8%。 2、 上网计算机数: 云南省上网计算机数为 47 万台,占全国上网计算机总数的比例为 1.5%。 3、 CN 下注册域名数(不含 EDU): 云南省 CN 下注册域名数为 3539 个,占全39、国 CN 下注册域名总数的比例为 1.0%。 4、 WWW 站点数(包括.CN、.COM、.NET、.ORG 下的网站): 云南省 WWW 站点数为 5165 个,占全国 WWW 站点数的比例为 0.9%。 (二)互联网用户行为意识调查结果 1、用户个人信息 (1)用户的性别 云南省上网用户中,男性占 65.8%,女性占 34.2%。男性占据上网用户主体。用户性别分布(2)用户的年龄分布 云南省上网用户中,年龄在 18 岁以下的用户所占比例最多,为 25.0%;其次是 1824 岁的用户,比例为 23.0%;2530岁的用户占 16.2%;年龄在 3135 和3640 岁的用户各占 11.5%40、;8.8%的用户在 4150 岁;年龄在 50 岁以上的用户有 4.1%。 用户年龄分布(3)用户的婚姻状况 云南省上网用户中,未婚者占 51.3%,已婚者占 48.7%。未婚者比已婚者略多。 用户婚姻状况分布 (4)用户的受教育程度 云南省上网用户中,受教育程度在高中(中专)的用户所占比例最多,为 35.8%;其次是本科的用户,占 25.2%;高中(中专)以下的用户占 20.1%;大专用户占 17.6%;还有 1.3%的用户是硕士。用户受教育程度分布 (5)用户的行业分布(不包括军人、学生和无业人员) 云南省上网用户中,从事公共管理和社会组织的人最多,所占比例为 16.7%;其次是教育业,从41、事这一行业的用户为 10.8%;位居第三、第四的分别是制造业和金融业,所占比例分别为 7.8%和 6.9%;从事其他行业的用户相对较少。 用户的行业分布 (6)用户的职业分布 云南省上网用户中,学生所占比例最多,达到 26.7%;其次是国家机关/党群组织工作人员和专业技术人员,所占比例分别为 12.4%和 11.8%;位居第四的是商业/服务业人员,占 10.6%;9.9%的用户无业;9.3%的用户是企事业单位管理人员;其他职业的用户所占比例相对较少。 用户的职业分布 (7)用户的个人月收入 云南省上网用户中,个人月收入在 10011500 元的用户所占比例最多,为 23.4%;其次是月收入在542、00元以下和501-1000元的用户,各占20.0%;13.1%的用户无收入;10.3%的用户月收入为 15012000 元;其他月收入的用户所占比例则很少。月收入在 2000 元以下的用户占据主体。 用户的个人月收入分布 2、用户对互联网的使用情况 (1)用户每月实际花费的上网费用 云南省上网用户中,每月实际花费的上网费用(仅限于上网费及上网电话费,不包括使用网络服务的费用)以 51100 元的用户为最多,达到 48.2%;其次是低于 50 元的用户,占 29.5%;每月花费在 101150元、151200 元的用户分别占 8.9%和4.5%;每月花费超过 200 元的用户占 9.0%。云南43、网民每月实际花费的上网费用主要集中在 100 元及以下。 用户每月实际花费的上网费用分布 (2)用户平均每周上网时间 云南省上网用户平均每周上网时间为 14.4 小时。 (3)用户平均每周上网天数 云南省上网用户平均每周上网天数为 4.0 天。 (4)用户通常上网时间 受人们日常生活作息时间的影响,云南省上网用户一天中使用互联网的时间波动非常大:凌晨 1点至早上 7点钟是用户最少上网的时间;从早上 8 点钟起上网的人逐渐增加,到上午 10 点达到一天当中的第一个高峰,有 18.0%的用户在这一时间上网;中午 11点略有回落,12点开始上网人数开始增加,到下午 14 点达到一天当中的第二个高峰,44、有 30.4%的用户在这一时间上网,这之后上网人数开始下降,直至傍晚 18 点;从晚上 19 点开始上网人数激增,晚上 20、21 点达到一天当中的顶峰,各有 56.5%的用户在这一时间上网,这之后上网人数又迅速减少。云南网民使用互联网的高峰时间在晚上。 用户的上网时间分布 (5)用户拥有 E-mail 帐号数 云南省上网用户人均拥有 1.2 个 E-mail 账号,其中免费的 E-mail 帐号为 1.0 个。 (6)用户平均每周收发的电子邮件数 云南省上网用户平均每周收到 4.4封电子邮件(不包括垃圾邮件),收到垃圾邮件 6.8封,每周发出电子邮件 3.5 封。 (7)用户上网最主要的目的45、 云南省上网用户中,将获取信息作为上网最主要目的的用户所占比例最多,为 42.9%;其次是休闲娱乐,占 34.2%;排在第三的是学习,有 11.2%的用户将它作为上网最主要的目的;选择其他上网目的的用户所占比例则很小。 用户上网最主要的目的 3、用户对互联网的看法 (1)关于“使用互联网可以提高工作/学习和生活的效率” 云南省上网用户中,关于“使用互联网可以提高工作/学习和生活的效率”观点,30.4%的人非常赞成,46.0%的人比较赞成,17.4%的人一半赞成一半不赞成,5.6%的人不太赞成,0.6%的人很不赞成。绝大多数云南网民对这一观点持赞成态度。 用户对“使用互联网可以提高工作/学习和生46、活的效率”观点的看法(2)关于“在单位/学校/邻里中,会上网的人好像高人一等” 云南省上网用户中,关于“在单位/学校/邻里中,会上网的人好像高人一等”观点,3.8%的人非常赞成,10.3%的人比较赞成,10.9%的人一半赞成一半不赞成,39.7%的人不太赞成,35.3%的人很不赞成(如图 25-12 所示)。绝大多数云南网民对这一观点持不赞成态度。 用户对“在单位/学校/邻里中,会上网的人好像高人一等”观点的看法(3)关于“使用互联网容易结交不好的朋友” 云南省上网用户中,关于“使用互联网容易结交不好的朋友”观点,7.1%的人非常赞成,14.3%的人比较赞成,15.6%的人一半赞成一半不赞成,47、43.5%的人不太赞成,19.5%的人很不赞成。大多数云南网民对这一观点持不赞成态度。 用户对“使用互联网容易结交不好的朋友”观点的看法 (4)关于“使用互联网容易暴露隐私” 云南省上网用户中,关于“使用互联网容易暴露隐私”观点,1.3%的人非常赞成,12.7%的人比较赞成,18.7%的人一半赞成一半不赞成,50.0%的人不太赞成,17.3%的人很不赞成。大多数云南网民对这一观点持不赞成态度。 用户对“使用互联网容易暴露隐私”观点的看法 (5)关于“使用互联网容易受不良信息影响” 云南省上网用户中,关于“使用互联网容易受不良信息影响”观点,8.4%的人非常赞成,25.8%的人比较赞成,16.848、%的人一半赞成一半不赞成,31.6%的人不太赞成,17.4%的人很不赞成。总的来讲,云南网民对这一观点持不赞成态度。 用户对“使用互联网容易受不良信息影响”观点的看法 (6)对互联网的信任程度 云南省上网用户中,5.0%的人对互联网完全信任,40.0%的人比较信任,43.1%的人半信半疑,11.9%的人不太信任。总的来讲,云南网民对互联网不够信任。 用户对互联网的信任程度 综上所述,云南省上网用户数为 166.4 万,上网计算机 47 万台,CN 下注册域名数为3539 个,WWW 站点数为 5165 个。 其中住宅电话覆盖的上网用户(不包括住校大学生)中以男性为主体,未婚者比已婚者略多,1849、 岁以下的青少年所占比例最多,受教育程度为高中(中专)的用户最多,个人月收入主要集中在 2000 元及以下,其中以月收入在 10011500 元的用户为最多。职业分布上以学生为最多,其次是国家机关/党群组织工作人员和专业技术人员。就行业分布来看,公共管理和社会组织、教育业、制造业和金融业是用户相对比较集中的行业。 用户每月实际花费的上网费用主要集中在 100元及以下,平均每周上网 4.0 天,14.4个小时,晚上八、九点钟是用户上网的高峰时间。用户人均拥有 1.2 个 E-mail 账号,其中免费的 E-mail 帐号为1.0 个,平均每周收到 4.4 封电子邮件(不包括垃圾邮件),收到垃圾邮50、件 6.8 封,每周发出电子邮件 3.5 封。获取信息是用户上网的最主要目的。 在对互联网的看法上,云南省上网用户对“使用互联网可以提高工作/学习和生活的效率”观点持赞成态度,对“在单位/学校/邻里中,会上网的人好像高人一等”、“使用互联网容易结交不好的朋友”、“使用互联网容易暴露隐私”、“使用互联网容易受不良信息影响”等观点持不赞成态度。总的来讲,云南省上网用户对互联网不够信任。第2章 文创网的概述2.1 文创网简介文创网是一个立足云南,面向整个南亚的文化创意信息、咨询、产品及服务交流、交易中介平台。立志做国内领先文化创意网站的文创网将不仅构建庞大的文化创意平台,还将以此为基础,积极实施“全51、版权运营”,推动实体出版、无线阅读、影视、动漫、游戏等其他相关文化产业的发展。具体业务将涉及数字出版、无限阅读、传统出版、影视投资、文化产品设计、文化项目创意及设计、版权转让、内容整合等多个领域。另外,文创网还将设置威客悬赏和交易平台,当悬赏式网站运转到一段时间后,其求得中标的答案开始积累形成知识库,威客们可以把这些答案再次标价提供给其他提问者。悬赏式威客网站这时开通威客可预先上传个人智力作品的功能,最终完成和知识出售式的融合形成完整的威客网站。威客地图是悬赏式网站和知识出售式网站发展过程中必然产生的衍生物。直接寻找到人解决问题将是威客模式最主要的形式之一。文创网是一个网络应用集群,由多个移动52、客户端、一个电商网站和一个线下服务平台组成。2.1.1产品及服务文创网PC端和移动端网站及APP文创网设计论坛PC端和移动端网站及APP七彩云南民族文创产品B2C电子商城, PC端和移动端网站及APP文创网文化创意投资服务平台(文创项目投融资)文创网中介咨询服务(项目、投资、人才中介)2.1.2运营模式(1)文化创意交易威客网企业和个人客户在平台发布创意设计需求信息,招募创意设计者为其设计,预先支付酬劳给平台,平台做为中介保管,设计者通过平台获取设计需求信息,设计相应作品投稿给客户,通过竞争筛选,客户获得自己想要的作品,确认支付酬劳给中标的设计者,设计者领取酬劳,交易完成。创意设计者也可以在平53、台展示自己的信息,客户可以快速自主寻找自己想要合作的对象,邀请创意设计者为其服务。平台通过广告发布,资金保管利息,交易抽成盈利。平台新特点:可利用视频,音频等多媒体方式在平台发布需求,展示自己。客户可加入平台年费会员,支付一定年费即可向平台咨询获得可靠的供应商信息。平台会定期向会员推荐新的供应商,供其筛选。客户可在平台一次性发布整个项目的全过程需求,邀约预约设计者,对项目进行分布管理。比如一个网站项目可能分为前期设计和后期程序,那就可以一次性发布需求,各板块功能的设计者可以提前预约竞稿,后续板块的设计者也可以看到前期的进展,方便项目管理的同时也节约了客户的时间。(2)文创产品综合电商平台与京东54、苏宁、唯品会、天猫,当当等品牌知名电商平台合作,在其平台上单独设立云南文化创意产品商城板块,邀请云南文化创意产品企业个人入驻商城,依托各大平台的巨大客流,售卖民族文化产品。通过文创网威客平台,我们已经可以获取到很多文化创意产品企业的信息,由此我们便可以邀约他们入驻我们的电商平台,同时我们也可以向商家推荐我们的文创网威客平台,让他们加入我们的会员,优化自己的产品,为其提高自己的竞争力助力。实现商家,设计者,平台的多赢。(3)文创投融资中介网络海选优质文创项目与外来投资机构合作文化创意企业在平台上发布展示自己的文化创意项目和产品(可以是视频,照片,文字等各种多媒体形式),发布自己的资金需求,投资55、者观看考察项目,小投资者可直接在平台上对项目进行投资,大投资者可线下考察投资。平台新特点:可利用视频,音频等多媒体方式在平台展示自己,发布融资需求。平台可以像P2P融资平台一样招募散户投资者对项目进行投资,平台作为中介和监管方,也可以让其他专业的P2P公司托管。平台会定期优选出适合投资的好项目进行推广,帮助项目人更好的融资,帮助投资人做最优的投资。用户可以在平台上出售自己的创意版权,平台帮助其进行版权认证,价值认证,保护和交易。文化创意行业人才招募平台,用好的项目吸引国内外人才来云南发展。2.2 文创网的基本功能2.2.1文创行业信息查询及资讯提供通过微信公众号和网站等渠道,提供行业资讯及信息56、,吸引网络行业人才关注实现网络引流。通过互联网将人的地理位置,专业特长或兴趣,联系方式,威客空间这四个最重要的属性(不排除其他次要的属性如年龄,职业,性别等)聚合在一起从而形成的关于人的搜索引擎。博客网站经过演化博客们最终放弃免费共享,将个人智力作品进行标价,博客网站提供交易平台进化为知识出售式的威客网站,当提问者在知识出售式的威客网站上找不到需要的作品时,将要求悬赏。知识出售式威客网站提供这一功能时完成和悬赏式的融合形成完整的威客网站。2.2.2文创项目威客任务发布及交易平台(企业个人或组织发布任务,网络专业人才接受并执行任务,不同的是有威客微信圈提供更有人性化的客服)2.2.3 文创团队信57、息发布平台(设计公司、团队、创意团队、编导团队等文创团队可以在文创客户端或网站上发布自己的广告和详细信息并实现多层面的互动和交流)2.2.4 品牌约会(重点与云南知名企业合作,发布令人瞩目的威客任务)2.2.5 文创版权交易平台(对个人及机构、团体的文创作品进行评级、认证、保护和中介交易)2.2.6 文创企业、个人及团体信息资源库(搜集文创企业、个人及团体大数据信息)2.2.7 文创产品电子商务平台(与京东、苏宁、唯品会、天猫,当当等品牌知名电商平台合作,单独设立七彩云南文化创意产品商城板块,售卖民族文化产品。)2.3文创网主营业务文创行业信息查询及资讯提供;文创项目威客任务发布及交易平台;文58、创团队信息发布平台; 品牌约会(企业文创项目网络邀标);文创版权交易平台; 文创企业、个人及团体信息资源库;文创产品B2C电子商务平台2.4文创网设计方向简洁易用的威客平台,让客户和创意设计者之间高效沟通对接,风格上突显云南文化(简洁大气,点缀云南创意文化特色图案)。2.5文创网系统构架页面上醒目的位置有八个链接,网站首页,悬赏项目,成功案例,威客风采,交易大厅,行业咨讯,交流中心,文创论坛。悬赏项目:是分类列出用户的悬赏项目,注册威客可以进入领任务,同时和客户之间达成协议。发布任务:任何注册会员均可通过“发布任务”按钮发布悬赏任务,发布时必须按“任务标题,悬赏的佣金,时间周期,联系方式以及任59、务的主要内容”的格式填写内容发布任务。任务列表:显示所有的任务信息,每个信息显示“当前任务,任务分类,金额,报名数,交稿数,结束时间”,点击任务名称进入该任务的详细页面。参与任务:注册会员直接通过“立即参与”按钮,提交自己的报名信息“编辑密码,真实姓名,所在地区,正文编辑或附件上传”。任务发布人可以查看报名者的所有信息,并可对其发送站内信息等交流。威客列表:除了直接发布任务外,用户还可以查看已经注册的威客服务提供商,直接与自己感兴趣的创作人/团队联系交流合作事宜。平台可以通过“地区、业务范围、客户评价”等多种条件搜索筛选自己感兴趣的合作对象。成功案例:通过威客平台发布任务并中标完成后的案例会在60、网站上进行展示,其他客户可以通过这些案例展示找到自己有意向合作的人才,而创作者本人也可以藉此得到展示自己作品和平台。手机APP和微信端:用户可以通过文创网APP端通过手机轻松访问文创网威客平台,手机上直接进行“任务发布”,“文创咨询”,“酬金支付”,“融资投资”等功能需求的操作处理。同时也可以通过为微信平台直接访问。 第3章 网络及线下支付体系3.1 用户交易系统3.1.1线上支付(一)网银支付直接通过登录网上银行进行支付的方式。要求:有个人网上银行。开通网上银行之后的操作就不是很麻烦了,可实现银联在线支付,信用卡网上支付等等。(二)第三方支付第三方支付本身集成了多种支付方式,流程如下:1、将61、网银中的钱充值到第三方。2、在用户支付的时候通过第三方中存款进行支付。3、花费手续费进行提现。第三方的支付手段是多样的,包括移动支付和固定电话支付。最常用的第三方支付是支付宝、财付通、环迅支付、易宝支付、快钱、网银在线了,其中做为独立网商或有支付业务的网站而言,最常选择的不外乎支付宝、环迅支付、易宝支付、快钱这四家。支付宝:支付宝是国内先进的网上支付平台,由阿里巴巴公司创办,致力于为网络交易用户提供优质的安全支付服务。支付宝服务自2003年10月18日在淘宝网推出以来,在短短的几年时间,迅速成为会员网上交易不可缺少的支付方式,深受淘宝会员喜爱。经过不断的改进,支付宝服务日趋完善。为了更好的运营62、支付宝,为用户提供更优质的服务,成立了支付宝公司,并于2004年12月30日推出支付宝账户系统。支付宝有以下几种支付方式:快捷支付(含卡通)、网上银行、支付宝账户余额、货到付款、网点支付、消费卡支付、找人代付、银联手机支付等。纵观当前的第三方支付市场,在风控与安全模式、技术的规范落地方面,乐富支付已实现银行级的风控与安全保障力。在风控体系端,通过整合人行、银联、商业银行全平台资源,以国家政策为准绳,乐富全维度全链条实施资金监管和交易监测。同时,立足“风险防范、风险监测、风险调查、风险处理”四大核心环节,乐富从入网资格审核、到风险系统实时监控交易数据,再到调查风险案件,采取风控措施,直至处置风险63、案件、报送监管机关及公安部门,已搭建一套全流程一站式的风险预防保障体系。在安全技术方面,以“网络安全措施、交易授权安全措施、后续补救”三大核心模块,乐富为用户构筑宙斯盾级的资金安全保障矩阵。有业内专家指出,在当前支付革命性创新的时代大潮下,央行对于互联网金融的监管,有利于市场纠偏,平衡权益,降低风险累积。同时,也是进一步强化第三方支付企业完备自身风控和安全体系的有效措施。 3.1.2线下支付线下支付主要针对企业用户,公司建立企业年度服务预付制度,由企业支付完年费后,根据订单金额享有各类服务。3.2 支付手段线上挂接各类宝和通,线下通过银行与企业对接。当确认了订单信息都便可进行订单结算,进行付款64、。这里面付款有很多方式付款,如网银支付、支付宝、信用卡支付、快钱、财付通、移动手机支付、货到付款。当选择好支付方式后,便可到相应的地方去支付了。付款页面如图所示:付款第4章 系统特色分析4.1多平台拓展 文创网络系统将进行线上线下多平台扩展,多渠道整合资源,扩大市场份额,并创造价值溢出效应。线上主要采用移动端APP、微信公众号、传统网站、社交网站、网络商城等多形式,多渠道搭建一个网络综合交互平台;线下则通过创意社区、体验式创意民族文化产品门店等形式搭建一个创意产业衍生平台,通过体验式营销增强文创网的品牌影响力。4.2 高品质文创资源全国乃至亚洲文创团队、资源都高度整合进该平台,利用规模优势,为65、客户提供更好的文化创意服务,为平台创造更具市场竞争力的价格,也创造更强的品牌影响力。文创网将调动国内约50多万名威客,主要为各种机构,企业组织,社会团体以及个人提供在线工作服务,其打破了地域,时间,工作方式的限制,通过互联网把世界各地的工作者放在同一平台中,将用威客模式平台上千万威客的知识,智慧,技能,经验为企业提供低成本高质量的服务。这个过程可以通过悬赏广播式和威客地图的网络式两种形式实现。4.3文创团队、企业、个人冗余资源聚合重点挖掘云南文创团队与企业的资源,让冗余资源发生聚合效应,让优秀文创团队走出去,也让外面优秀的文创团队及资源请进来,促进文创产业在云南的升级进步。通过威客网络平台的力66、量,聚合冗余资源,把个人、团队、企业的创意与需要创意的个人、团体、企业通过网络联结起来,产生更大的聚合力。你的业余爱好,既有可能变现成为巨大的价值。4.4 新型文创项目、模式孵化器4.4.1线上以开放、自主、互动的独特功能优势,搭建了资本、项目与政府之间的需求整合系统,既能够促进国际资本与产业机构向中国投资与合作,又可以促进中国企业走向海外,极大的提高企业及项目的社会关注度和透明度,并通过庞大的项目资源库进行发布、展示、智能配对以及专业服务,实现项目(企业)、资本与招商的自动对接交易,及时逐一的满足招商、投资和融资需求;4.4.2线下专业团队与专家群为投资、融资及招商等客户提供系列专业促进运作67、,对投融资项目(企业)、环境和项目(企业)管理者的管理能力进行专业的分析、评估,对投融资商的资历、信誉、实力进行客观评析,在此基础上对对口资源进行适当的推荐并为对口资源的对接提供深度的配套支持,实现合作各方共赢的结果,以服务于当地的经济与社会发展事业。4.5 文创项目投融资平台 与银行、金融机构合作,针对文创项目和企业开展投融资服务,打造资本与项目对接平台,提高资本找项目的效率和成功率,助推文化创意产业发展,服务中国产业升级。通过建立海量投融资信息数据库为基础,发挥多维度投融资信息提示,发展“线上+线下、标准化+个性化”的服务体系为一体的特色经营模式。第5章 盈利模式5.1 盈利点一:文创项目68、威客任务交易有知识生产加工能力的个人创造了一个销售知识产品的商业平台和机会。总而言之,威客模式的出现,为个人的知识(资源)和才智买卖带来商机。随着威客时代的来临,每一个威客都可以将自己的知识,经验和学术研究成果作为一种无形的“知识商品”和服务在网络上来销售。威客通过威客网站这个平台买卖“知识产品”,让自己的知识,经验和学术研究成果逐步转化成个人财富。在威客模式下,个人的知识(资源)不但是力量,而且又是个人的财富。在以知识资源应用开发的新经济(商业)时代,无论是个人或组织拥有知识就拥有财富。文创网的威客交易系统分为四大板块:一,个人文创项目交易及展示板块;二,企业文创项目交易及展示板块,三,威客69、任务发布板块,四,威客个人及团队推广板块。5.2 盈利点二:文创项目版权、著作权交易互联网出现的关于知识产权的问题从根本上说是由于互联网本身的结构性问题造成的,在新闻类网站,传统实物电子商务类网站,和BBS网站上中互联网用户无法管理自己信息,自己的智力劳动一旦发布到互联网中,自己就丧失了控制权,作品被其他网站和用户通过复制,剪切,超级链接等方式向整个互联网传播。博客类网站在某种成度上增强了互联网用户对自己作品的控制权,我们通过搜索引擎可以查出一个作品最初的出处在哪一个用户的个人博客中。但个人智力作品在博客网站中仍然呈完全开放状态,作者无法为自己的智力成果进行标价,其他网站和个人仍然可以通过复制70、,剪切,超级链接等方式引用博客网站中的作品。我们的威客模式是一个基于著作权和版权保护的悬赏系统,博客系统,自助定价系统和交易系统的组合体,因此那些作者认为具有相当价值的作品可以被自助定价。其他网站和个人必须付费后才能查看这些标价作品的内容。搜索引擎或互联网其他网站通过超级链接将用户导引到该作品时,作者可以真正获得收益而非传统上一无所得。对于那些付费查阅后把作品复制到自己知识库并标价出售的行为,在现行的法律上已构成的盗窃行为,实施者在实施这一行为时不得不考虑法律后果。5.3 盈利点三:文创项目、文创企业咨询、中介悬赏项目:是分类列出用户的悬赏项目,注册威客可以进入领任务,同时和拥护之间达成协议。71、发布任务:任何注册会员均可通过“发布任务”按钮发布悬赏任务,发布时必须按“任务标题,悬赏的佣金,时间周期,联系方式以及任务的主要内容”的格式填写内容发布任务。任务列表:显示所有的任务信息,每个信息显示“当前任务,任务分类,金额,报名数,交稿数,结束时间,推荐”,点击任务名称进入该任务的详细页面。5.4 盈利点四:文创项目投融资与银行、金融机构合作,针对文创项目和企业开展投融资服务,打造资本与项目对接平台,通过建立海量投融资信息数据库为基础,发挥多维度投融资信息提示,收取信息费和渠道费。5.5 盈利点六:文创增值服务增值服务指大数据的数据交易;对文创团队和企业提供的有偿咨询;有偿组织文创企业参加72、会展或自己组织会展等。大数据,是一种在多样或大量数据中快速收集数据和分析数据的能力,其根本依然是洞悉消费者需求。影视产业一直是一种感性化的行业,因此在洞悉消费者的需求方面表现不突出,并且很多创作者站在作者电影或者艺术电影不考虑观众的感受,这会造成培养多元化观众群体的失利,长远来说对于国产影视行业的发展是不利的。而大数据则是以一种科学化结构化的思维来看待影视行业,这能够提高影视行业的回报率。同时在作品片成品营销,消费者反馈中与需求公司持续和消费者进行互动,收集消费者的各方面信息,从而优化消费者的购买渠道和消费渠道,用智能化推送改变企业和消费者陈旧的消费关系。比如出版行业中的新经典文化尝试建立私有73、云来优化产品的销售渠道,就有大数据的思路在其中。从而让以前不太明确的产品销售过程变得明晰化,就是一种值得借鉴的尝试。5.6盈利点五:文创项目酬金保管利息。 有了一定的储备在一般情况下都会给全体消费者带来一定的好处,与之对应的代价就是储备的保管费用或曰储备劳动。它来自生产者使用该笔资金发挥营运职能而形成的利润的一部分。是指货币资金在向实体经济部门注入并回流时所带来的增值额。第6章 项目风险分析6.1风险6.1.1市场风险1.市场价格波动。随着潜在进入者与行内现有竞争对手两种竞争力量的逐步加剧,各公司会采取“价格战”策略打击竞争对手,因而引起公司产品价格波动,进而影响公司受益。2.销售不足。客户及74、资产量不及预期。6.1.2经营风险公司为稳定优秀业务人才和培训老师并吸引外部优秀人才,必将采取一系列的奖励措施,因此人力成本的投入必然会逐步增加。同时,由于公司处于创业阶段,工作环境、福利待遇在开始阶段同其他公司相比可能会存在一定差距,从而增加了引进高素质人才的难度。6.1.3管理风险随着公司规模的急剧膨胀,公司组织结构、管理方法可能不适应不断变化的内外环境。6.1.4财务风险公司在发展初期,财务风险主要体现为资金短缺风险,即资金不能满足公司快速发展的需要。6.2对策6.2.1 技术风险对策1.奉行“以人为本“的企业文化,以实现员工价值和公司价值的共同增长;2.坚持“您有多大能耐,就给您搭建多75、大的舞台”的人才 理念;3.采取多种激励措施,如员工持股、股票期权等,尽可能地吸引并留住人才;4.提供优质的工作、生活环境,创造良好的学习氛围;5.给予员工发展所需要的空间和支持,满足员工实现自我价值的需要;6.2.2市场风险及对策1.进一步提高产品质量,降低产品成本,提高产品综合竞争力,增强产品适应市场变化的能力;2.加快对新产品的开发进度和加强对传媒教育培训前沿技术的研究与探索,增强市场应变能力,丰富产品结构;3.建立一套完善的市场信息网络体系,制定合理的销售价格,增强公司盈利能力;5.实施品牌战略。6.2.3经营风险及对策1.推行目标成本管理,加强成本控制;2.采取内部培训、外部培训等多76、种措施,3.提高管理团队的整体素质;4.倡导组织创新、思想创新,以适应不断变化的外部环境。6.2.4财务风险对策构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血“机制;加强对资金运行情况的监控,最大限度地提高资金使用效率;实施财务预决算制度。第7章 项目推广及维护7.1 项目前期推广项目前期推广分3条线:通过政府宣传和线下广告推广向云南本地的文化创意企业个人宣传,邀请他们关注我们的平台和微信。通过各大创意设计类门户网站和招聘网站广告位对平台进行推广(设计中国,广告门,智联招聘等网站)。通过微信朋友圈,微信内容维护持续进行推广。平台内容维护持续对平台各板块内容进行77、持续更新维护(前期平台宣传活动广告,每月定期的平台活动,项目发布管理,创意供应商管理)。7.2营销观念从寻找需求向创造需求转变传统物质产品坚持的是以市场需求为中心的营销观念,市场需要什么产品企业就提供什么产品,企业被动地跟着市场需求走,未能很好的引导消费需求。这种营销观念不适应文化创意产业需要,因为文化创意产业创造的是精神产品,其观念价值取决于消费者的主观感受。主观的感受不能用客观的标准加以衡量,同时感受能够被引导改变其大小的程度及好坏的方向。因此要改变传统的市场营销观念,从传统的“寻找需求满足需求”的物质产品营销模式向创造需求的新模式转变。要围绕如何满足市场精神消费来主动运作市场,搞好市场调78、研,把握市场精神需求趋势,引导消费者的需求倾向,挖掘潜在精神需求,通过创意为市场提供更好的服务。7.3目标市场营销从大众化营销向个性化营销转变大众化营销是在实施营销活动中,企业对同一产品或服务,向消费者传播同一种信息,以吸引目标消费者购买,从而实现产品的规模市场价值。它是以实现市场需求的一般满足为目标,客户辐射范围广、综合营销成本相对较低,通常成为企业首先采用的营销策略。但是,在文化创意产业中,产品及产品营销的个性化、特色化比较突出,企业要根据产品特点,针对消费对象的需求,精心策划量身定做新、奇、特的营销方案,实行个性化、特色化的精准营销策略,才能使产品市场迅速走向市场。同时,企业除了制造个性79、化的商品以满足个性化的需求之外,还必须着眼于为客户终身服务,而顾客对服务的要求则表现出更加强烈的个性化。这种个性化服务和需求的不确定性是大众化营销无法满足的,必须实行个性化营销。个性化营销就是企业面向消费者,直接服务于顾客,并按照顾客的特殊要求制作个性化产品的新型营销方式。它避开了中间环节,注重产品设计创新、服务管理、企业资源的整合经营效率,实现了市场的快速形成和裂变发展,是文化创意产品最为合适的目标市场营销模式。特别是随着信息技术的发展,个性化营销在文化创意产业中的重要性更为突出。7.4品牌营销从轰炸式营销向体验式营销转变对于普通商品品牌培育,企业普遍采用海量广告、强势推广、诱惑消费等轰炸式80、营销策略,将产品信息强行“塞进”消费者的耳中,并伴随着广告战、价格战、终端战、促销战等惨烈方式,将消费者“推进”卖场,让消费者为产品埋单。这种营销方式可能在短期内能迅速提高产品知名度,促进销售量的提升,但企业在付出巨大销售成本的同时,往往摆脱不了销售迅速下降的命运。文化创意产品提供给消费者的不仅仅是高层次的产品品质和特色,更主要是情感体验和感官享受等高层次的精神满足,运用传统的营销方式已经很难打动消费者的心,对树立品牌形象,培育忠诚顾客不利。因此在品牌营销过程中必须充分考虑消费者追求高品质精神生活的心理特点,采用体验式营销。体验式营销就是站在消费者的感官(Sense)、情感(Fee1)、思考(81、Think)、行动(Act)、关联(Relate)五个方面,重新定义、设计营销的思考方式。这种思考方式突破了传统营销关于消费者是“理性消费者”的假设,认为消费者在消费时是理性与感性兼具,消费者在消费前、消费中、消费后的体验才是消费者行为与企业品牌经营的关键,符合文化创意产品的特点。文化创意产品采用体验式营销要注意四个问题:(1)要重视消费者的体验。企业营销过程中应注重与消费者之间的沟通,发掘他们内心的渴望,站在消费者体验的角度,去审视自己的产品和服务;(2)要重视消费者的主动参与。要为消费者提供机会参与产品或服务的设计,甚至可以参加产品或服务的生产和消费过程;(3)要重视消费者与企业之间的积极82、互动。在体验营销中,仅仅有消费者参与是不够的,还需要与企业积极互动,因为对于企业来讲,消费者对企业提供的体验的评价、意见和建议是至关重要的。两者可通过信息和情感交流,促进双方的相互理解、相互支持和共同;(4)要重视对消费者的情感投入,通过情感交流,增进彼此情谊,满足消费者的情感需求。7.5营销传播从整合营销向创意整合营销转变整合营销理论在1997年前后开始传入我国,并在一些大型企业得到实际的应用。它是以企业由内向外的战略为基础,以整合企业内部、外部的资源为手段,以消费者为重心而重组的企业行为。可以说,整合营销是一种适用于所有企业信息传播及内部沟通的管理体制。当前经济和社会正在经历从工业经济时代83、到创意经济时代的变革,文化创意产业已经成为新经济的新引擎。相对于文化创意产业特点,整合营销在应用过程中存在着两方面不足:(1)整合的手段和范围狭窄,影响整体营销效果。整合营销的整合是指整合企业内外部的促销资源,用多种促销方式使传播影响力最大化,其实质仍然是广告手段的延伸和扩大,无法真正实现营销与内部管理、市场开拓、产品质量等企业整体经营功能的整合,是一种不完整的整合,可以一定程度上帮广告脱困,但尚不能算是真正意义上的营销革命;(2)整合手段的缺失。无论是内部各种营销功能和资源的整合,还是企业外部社会资源的整合,都需要一个抓手把企业内部的不同功能和社会上的各种资源有机整合、协同运作,才能实现整合84、营销的共赢和放大企业营销效益的目标。但现有的整合营销理论并没有指出对整合营销的抓手何在,整合营销无从整起。创意整合营销模式的出现,从根本上解决了上述两个问题。创意整合营销是以创意为核心,整合企业内部、客户企业、媒体、渠道及其他相关利益方资源,构筑一个各方参与的整合营销平台,实现各方共嬴的营销模式。创意整合营销模式中,创意是根本,整合是过程,协作是灵魂。创意连接并驱动全体利益相关者构建创意整合营销平台,并贯穿创意的产生、创意的加工、创意产品营销、创意产品实现以及延展衍生的全过程。通过整合,可以把文化创意产品受众、客户企业、媒体转化为营销主体,一起打造创意整合营销平台,放大文化创意资源,减少文化创85、意实现阻力。通过协作,可以与文化创意产业关联企业互动合作,化竞争为合作,一起做大市场蛋糕,实现个体企业利益的提升和产业生态系统整体利益的放大。创意整合营销模式,同时兼顾了媒体、消费者、客户企业及社会多方的利益,克服了当前文化创意产业营销中创新不足、信息化程度低等问题,是最符合文化创意产业的营销模式。第8章 投资收益分析8.1 投资分析项目总投资860万元。项目一期、二期总投资估算表单位:万元序号项目名称投资金额项目总投资8601网站策划管理402网站创意及页面设计803网站功能开发2604网站推广2805网站后期内容维护1006服务器租用1008.2 营业收入文创网的主营业务是文化创意服务交易86、,文化创意项目投融资,文化创意产品电子商务平台,文化创意项目中介咨询服务。我们获取收入主要是文化创意项目服务交易的酬金提成,酬金保管利息,广告收入,投融资项目收益提成,电子商务平台运营管理费,创意项目咨询费。项目经济效益分析单位:万元盈利项目第一年第二年第三年第四年第五年文化创意项目服务交易酬金提成40275350460745文化创意项目服务交易酬金保管利息10407595120文创网广告收入20407090110投融资项目收益提成20406575100电子商务平台运营管理费2030506575创意项目咨询费1015253545总收入12044063582011958.3 成本估算项目经营期成87、本主要为营运成本,推广成本及人力成本,项目产品通过“理论、技术、结构”等方面的多项创新,有效地降低了运营成本。公司在管理上一直具有“开源节流”的优良传统,且对节约各项管理费用开支均有明确到位的措施;通过计算,项目年平均总成本费用为270.5万元。总成本费用估算序号项 目合计经营期123451运营成本4854070951251552工资及福利费4155065801001203推广成本277.522.5405075904修理费755101520255折旧费10020202020206摊销费0000007财务费用0000008其他费用0000009总成本费用合计(1+2+3+.+9)1352.51388、7.5205260340410其中:可变成本837.567.5120160220270 固定成本515708510012014010经营成本(10-5-6-7-8)1252.5117.51852403203908.4 利润总额估算本项目年均利润总额 338.5万元,所得税84.63万元,年均净利润 253.87万元。利润和利润分配表序号项 目合计经营期123451销售(营业)收入321012044063582011952销售税金及附加1656.1722.6232.6442.1561.424总成本费用1352.5137.52052603404104利润总额(1-2-3-4)1692.5-23.689、7212.38342.36437.85723.585弥补以前年度亏损00-23.670006应纳税所得额(5-6)1692.5188.71342.36437.85723.587所得税423.1247.1885.59109.46180.898税后利润(5-8)1269.38141.53256.77328.39542.699提取法定赢余公积金126.9414.1525.6832.8454.2710提取公益金63.477.0812.8416.4227.1311提取任意赢余公积金00000012可供分配利润(9-10-11-12)1078.97120.30218.26279.13461.2813应付利90、润(股利分配)00000014未分配利润(13-14)1078.97120.30218.26279.13461.2815累计未分配利润1078.97120.30218.26279.13461.288.5 财务经济评价项目的主要经济效益指标如下:财务内部收益率:按照方法与参数的规定,财务内部收益率(FIRR)系指项目计算期内,净现金流量现值累计等于零时的折现率:FIRR=FIRR=19.17%;投资回收期(含建设期)(Pt)Pt=Pt=3.84上述指标表明:项目有较好的盈利能力,投资回收期满足企业投资效果的期望值。详见表项目投资现金流量表。项目投资现金流量表序号项 目合计经营期123451现金流91、入321012044063582011951.1销售(营业)收入321012044063582011951.2回收固定资产余值0000001.3回收流动资金0000001.4其他现金流入0000002现金流出2427.51013.67237.62302.64392.15481.422.1建设投资8608602.2流动资金15030303030302.3经营成本1252.5117.51852403203902.4销售税金及附加1656.1722.6232.6442.1561.422.5增值税2.6其他现金流出000000计算指标(所得税前):项目财务内部收益率19.17%投资回收期 3.84年892、.6 财务评价结论财务评价指标表明,项目实施后在达到预期经营效果的情况下,项目投资回收期为3.84年,根据项目的投资性质,项目在财务上可以接受,抗风险能力较强,具有较好的经济效益。主要经济数据及评价指标表序号名 称单位数量一经济数据1总投资万元8602固定资产投资万元2903营业收入(年平均)万元6424营业税金及附加(年平均)万元335总成本费用(年平均)万元270.56利润总额(年平均)万元338.57所得税(年平均)万元84.638税后利润(年平均)万元253.87二财务评价指标1销售利润率%52.73%2投资利润率%39.36%3财务内部收益率%19.17%4投资回收期年3.84第9章93、社会效益本项目的实施建设具有良好的社会效益,具体表现在以下方面:(1)弘扬云南文化,更好地传播云南历史人文知识,通过文化创意产品的设计创意优化提升,让云南的产品更好的走出去,向更广大的市场展示我们云南的特色文化。(2)通过文化创意产品质量的提升,让更多人关注云南,热爱云南,促进云南文化产业的发展。(3)通过威客创意平台和电商平台让更多人才资源为云南服务,也让云南文化创意产品打开更广阔的市场。第10章 实施管理10.1 管理流程建立组织:为确保项目顺利实施,拟由建设项目负责小组负责该项目的筹建工作;建设期内将由项目负责小组对项目建设进行统一管理、规划设计和指导及检查验收。严格把关:为保证工程建设94、按规划科学有序地进行,按项目计划及施工进度严格审批把关、坚持因地制宜、实事求是的原则。加强项目资金的使用与管理:为使项目资金发挥最佳经济效益,避免浪费,项目资金的使用管理实行专人管理,专账专户储存,存款专用,按项目计划及施工进度严格审批把关。严格检查验收制度:为确保工程建设质量和进度,项目负责小组定期,分阶段进行检查、验收,并对项目实施进行督查、指导,及时解决项目实施中出现的问题。10.2 实施管理10.2.1 组织管理为了确保项目实施,充分整合公司的人、财、物等资源,缩短任务周期,降低成本,同时培养人才,公司对有关的项目开展采用项目管理模式进行管理。本项目组织包括多个部门:研发部主要承担项目95、的市场和技术调研、需求分析、可行性分析、制定项目计划、项目产品培训和研发测试。维护部负责软件测试维护、硬件测试维护和联合测试维护。管理人员负责整体项目进度的把控、关键技术的牵头攻关、人力物力资源的动态优化调度及其资源及技术的调配。10.2.2 运营机制该项目组拟定了适合本项目的各项项目管理制度,其中包括:u 对项目立项、项目撤消进行决策:由项目核心成员组进行立项评审会议和结项总结会议;u 评审项目计划:包括进度计划、成本预算、质量计划等;u 召开项目阶段性评审会:必要时对项目阶段报告进行评审;对项目总结报告进行评审;u 监督项目管理相关制度的执行:制定和优化流程、督促和控制执行、进行变更管理、96、对项目的进展进行适时的跟踪;u 协调项目开展所需的资源及项目的外部工作;u 对项目进行过程中的重大里程碑、重大变更计划做出决定;u 确定项目经理及对项目经理的考核;u 确定项目的绩效考核原则等。10.3 人员管理和培训为了配合项目的开发、运营计划,公司制定了全面的培训计划,员工在上岗前必须具备足够的操作技能和业务知识,同时在较短的时间内了解和熟悉公司的经营方向、发展规划、企业文化、各种规章制度,并进行职业道德教育的培训,以使员工能够理解公司的经营理念、运做模式,适应岗位工作。为了保持公司的可持续发展,经营过程中还将对全体员工进行在职培训,不断提高管理人员、技术人员的能力,针对不同岗位的人员进行97、定期和不定期的进阶培训,并进行考核。培训方式主要有:内部培训、外部培训、外聘老师培训。公司针对不同的培训对象,培训内容也有所不同:(1)管理人员内部培训:内部培训有入职培训、在职培训,外出培训。培训内容包括行业内最新动态、发展趋势、技术、管理等。(2)对管理人员根据工作需要每年都会安排外部培训和外聘老师到公司讲课培训:管理、技术岗位业务提高外部培训:培训领导力的提高、生产、技术、财务、品质等管理能力的提高。第11章 项目进展项目自2014年8月起筹建,目前已完成多项关键技术的研发、技术指标测试鉴定,整合云南文化创意类信息,建立满足平台各类系统所需的公共信息资源基础数据库,并确保基础数据库的正常98、运行和有效互通的。项目前期费用已支出约280万元,所用资金全部由公司自筹。第12章 项目困难12.1 市场竞争压力较大作为云南省首个文化创意服务交易平台,“文创网”不仅很好地顺应了中国互联网发展的趋势,也为云南文化创意市场带来了新鲜的能量。优秀人才走进来,特色产品走出去,让云南的特色文化创意资源得到充分利用。目前,文化创意服务平台作为一种不算新鲜的服务模式,已经被广大消费者认可,吸引了大量的消费者,市场应用前景广阔。借助政府市场政策的扶持,“文创网”将充分发挥自身优势,突出产品设计、市场营销、服务流程等方面的特色,创造出更大的市场效益,增强市场竞争力。12.2 运营资金压力较大作为一家文化创意99、服务交易的平台网站,“文创网”采用了大量新的应用技术和经营模式,在市场运营成本上比服务网站投入更大。同时,当前文化创意服务交易竞争激烈,市场运营风险相对较大,网站的业务开展和盈利还需要一定的缓冲期。目前,云南广联实业公司通过前期投入,已经完成了网站策划设计和基础开发,但随着网站的发展,网站的服务功能将要覆盖云南所有的文化创意服务领域,需要持续的开发投入,建设资金需求量大,给公司的日常运营带来了较大压力。面对后续发展困境,云南广联实业公司迫切需要云南省文产办扶持资金的支持,以确保项目的顺利运行。序号项目名称投资金额项目总投资8601网站策划管理402网站创意及页面设计803网站功能开发2604网100、站推广2805网站后期内容维护1006服务器租用100附件:一、项目开发成本项目开发成本汇总表项目开发成本汇总支出项目金额(万元)平台开发成本平台前期策划沟通管理20服务器租赁30网站整体策划设计90文创网威客交易系统开发威客展示系统30威客任务系统30威客会员系统10威客支付系统20威客搜索系统10后台管理系统30文创网投融资系统开发项目展示系统20投资管理系统30项目审核系统20会员系统5支付系统5文创网电子商务平台开发平台策划设计20平台前端构建10后台管理系统10平台日常维护5文创网中介咨询管理系统开发咨询沟通系统10项目管理推荐系统5会员系统5运营成本平台内容维护15人员培训费20管101、理费20设备维护费20网络及硬件投入网络存储50PC服务器30小型机10其他网络设备网络推广各大知名网站推广140招聘门户网站推广60行业资讯网站推广80总计860二、项目回报分析1、用户数预估随着网站知名度不断提升,网络推广效果将日趋明显,越来越多的人将通过文创网发布创意设计需求,更多的威客企业,个人入驻平台,更多的创意产品面向市场,因此,可以预测文创网的用户量在未来五年内将会大幅度增长。网站用户数预测第一年第二年第三年第四年第五年用户数(万人)10601202003002、市场占有率分析文创网与云南文化创意产品合作,推荐提供优质的创意服务资源对接,最终生产出来的优质文化创意产品又通过我们的102、电商平台推广向全国乃至海外市场,逐步形成服务内容广泛、服务灵活的文化创意服务产品交易平台,将迅速占领市场,5年内在文化产品服务市场中占有率将达到45%。3、回报分项目预估项目经济效益分析单位:万元盈利项目第一年第二年第三年文化创意项目服务交易酬金提成40275350文化创意项目服务交易酬金保管利息104075文创网广告收入204070投融资项目收益提成204065电子商务平台运营管理费203050创意项目咨询费101525总收入120440635项目开发已投入8个月,包括文创网威客平台3个月,文创网论坛2个月,文创网电商平台1个月,文创网项目投融资平台1个月,文创网中介系统1个月。目前测试版已上线。文创网的产生将改变云南省文化产业的发展格局,同时也加将加强文化产业链最前端文化创意产业的力量,把云南潜藏的丰富文化资源、人才资源和资金资源利用效率大幅提升,文创网将集中全国的文化资源、产品、人才、资金资源,为云南的文化产业提升发挥不可估量的作用。78