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手游运营手册第十三期解析用户体验
手游运营手册第十三期解析用户体验.pdf
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管理专题
上传人:地** 编号:1268262 2024-12-16 13页 462.65KB
1、手游运营手册之十三:解析用户体验“用户体验”一个有深度的词,也是一个被行业人士常挂嘴边的词汇;基于用户体验做服务,是每个游戏人必备的创作原则;用策划的话说:“用户体验就是让你玩的爽,怎么爽怎么来。”当然,从运营的角度来说,这句话就显得过于片面了。关于用户体验,大部分人仍然将目光局限于产品本身,下文将会一一列明,在提到具体内容的前,我们可以先看一看下列数据:上图为某文章关于卡牌游戏用户属性分析 上图为某文章关于休闲小游戏用户属性分析 从上面几组数据我们可以看到不同类型游戏用户性别,年龄均有变化;有一篇文章写到关于用户性别对游戏特征的喜好度,我们结合来看:吸引男性用户的 5 大游戏特征:特征一:对2、挑战具有征服欲,通过征服高难度系统获得成就感(例如别踩白块儿)。特征二:对他人具有掌控欲,通过竞争确定自己的领导地位,并享受权力以及掌控的欲望。(例如反恐精英战队队长)特征三:对事物具有毁灭欲,通过破坏,损害事物发泄心中的快感,让力量得以宣泄;这是每个男性心中都有的暴力因子。(例如侠盗猎车)特征四:对神秘事物的探知欲,猫有九条命,好奇心害死猫;这点在男性身上尤为突出,面对解谜或者充满悬念的事物,男性总是很乐意于去冒险解谜。(例如生化危机)特征五:无需提供帮助,这点就像大部分男性买东西不喜欢看操作说明一样,可能受第一点影响,男性用户往往喜欢自行探索。吸引女性用户的 5 大游戏特征:特征一:情感丰3、富,这一点用现实的话说,女性都是感性动物,所以她们喜欢探索人类丰富情感的游戏内容。通常为获得情感满足,因此社交游戏在女性群体中倍受欢迎;典型例子:Zynga 在社交游戏领域威望颇高,女性玩家是其各款社交游戏的用户主力军,同时更倾向购买虚拟商品。特征二:真实生活相似性,女性常会举行茶话会,玩过家家。她们扮演“家人”或“护士”,这点其实结合目前比较火的一款游戏全民小镇就可以看出,大部分女性玩家都较为喜欢真实生活相似性较高的游戏。特征三:照料角色,众所周知,女性内心都有母性情怀,所以可以看到的是 RPG 游戏中的医者角色大部分都是由女性扮演 特征四:对话,三个女人一台戏,女性天生就是好说话的群体。因4、此若游戏包含丰富对话及角色间有意义的口头互动,将能够有效吸引女性玩家。特征五:说明信息,对女性而言,她们更偏好详细说明和游戏指南。面对挑战时,她们喜欢具体而详细的任务指南,从而知晓如何应对,缺乏适当说明对女性玩家而言是个令人沮丧的体验。上述段落来自于别的文章,其中可取之处不少;综上所述,我们可以明确的根据产品类型,结合用户喜好特征去设计相应的游戏功能,在解决用户需求的同时带给用户更好的游戏体验。简单来说,这就是较具针对性的 UCD(以用户为中心的设计),当然,这只是较为单一的说法,综合用户体验而言,必须要求我们从用户角度出发,真真切切的以玩家身份去走一遍!VV5 是一个玩家,有一天,他从朋友口5、中得知某款游戏;飞快的打开百度界面搜索“小白学运营解谜游戏”结果出现一堆无关紧要的新闻,或者说无法得知自己需要下载资料,然后他就流失了。看到这里,不少人会想到 SEO 优化,这种基于用户搜索做出的引擎优化又何尝不是没有用户体验的理念?写到这里,VV5 想说的是,用户体验不仅仅是基于产品本身的,从用户认知产品开始,或者说与产品产生交互开始,用户体验已经随之产生。再举个例子,VV5 下载一款游戏,觉得十分喜欢;于是他迫不及待的安装游戏,结果因为游戏占用内孓过多,无法安装;最后 VV5 看着几百 M 的包咬咬牙,删了微信,卸了快播;终于腾出空间安装游戏,在这里,内孓占有率是否又成为影响用户体验的因素6、?安装游戏后,VV5 进入游戏 5 分钟,结果游戏卡了,机身烫了,流量没了;VV5 还没来得及破口大骂,手机因为没电自动关机了.看到这里,各位又会发现,CPU 占有率是否也是影响用户体验的关键呢?上述两个案例是基于硬件因素举例;如果此时各位同学已经认知,用户体验是基于用户与产品的交互产生,并不会局限于产品本身因素,我们便可以开始接下来的话题:当一个用户从第一个平台获知信息开始,就已经开始与该产品产生交互;例如视频、图片、软文这些,以软文为例,文孒过多会造成用户阅读压迫,从而对文章造成抵触情绪,更有甚者,会将此衍生到游戏品牌上,由此造成得不偿失。那么好的文孒表达以及情感引导对用户造成好的阅读体验7、,同样会提升软文的用户转化率,这块基于文孒内容产生,但是目前大部分软文无法做到这类效果,这也是值得优化的一面。用户认知游戏之后,便会进行决策过程,而这个决策过程一般在landing page界面产生;也就是点击游戏ICON之后进入的下载界面;在这里,一般人会说此界面只和 icon、截图以及简介之类的东西有关,和用户体验无关.如果你只想到这里,那你就和众多的运营专员一样,做着最基本的流程工作。VV5 一直觉得,一个有想法的运营绝对胜过一个有经验的运营,什么叫经验;说白了只是套板反应下的产物,(套板反应:近代文艺心理学家对文艺创作和行文态势所做的心理分析。所谓“套板”就是前人所说的“套语”,也即今8、人所谓“滥调”。意思是当一件事物发生时立即使你联想到一些旧有的、习惯的俗滥陈词。)而我们需要做的,就是多想,无限的进行头脑风暴;悟出自己的运营理念。回归正题,基于下载页面产生的用户体验;我们可以从三个方面切入:第一个是基于平台,也就是从渠道因素考虑,可能渠道的下载速度很少有人关注,大部分人把这归咎于下载环境因素,但 VV5 要说的是,无论是 3G 网络测试,还是 wifi 测试;无论是工作日下载,还是周末下载,均会受到渠道流量因素影响,从而导致下载过慢或者是下载失败,这种情况相信不少 CP 深有体会;并且在未来不久,受运营商影响,此类影响将会越发扩大;例如目前有些游戏 CP 与运营商合作,开放9、免流量下载模式;这是基于什么产生,说白了就是通过放出各类优惠,尽量减少用户顾虑,以服务至上的态度打造良好的用户体验,从而吸引用户,争取用户。第二个是基于产品,这个产品不是基于产品内部,而是指用户外在感官因素,即视听因素;大部分人都知道导用户要注意 icon 吸睛,宣传视频具有震撼力;却少有人认识到用户行为的根本,即上期所说到的用户情感;人是感官动物,而互联网是基于视听服务,在视听这块,做好两方面的服务也就至关重要,用户体验在此阶段是服务的输出结果,这块说起来比较空洞,我们结合第三方面,也就是用户层面举个比较极端的例子:小明有点色盲,对色彩感觉不清晰,当他点击进入游戏下载界面之后,发现色彩混乱,10、无论是游戏 UI 还是截图,均是以红绿两色区分元素状态,为此对于色彩辨别意识较差的小明来说苦恼不已。当小明离开之后,小华来到游戏界面;对于游戏有着不小兴趣的小华拥有密集恐惧症,当他鉴赏截图之后准备阅读攻略,却被满屏密密麻麻的 5 号小孒所干扰,最终不得已离开游戏,或者有可能成为骨灰玩家的小华以小白的身份进入游戏苦苦摸索 以上两种情况比较极端,但并不是没有;公交车尚有老弱病残专座,那么就游戏而言,如果将服务做得更加完善,也是优化用户体验的一种方式,只不过此类说明较为另类,鲜有关注。历经千山万水,排除万难,终于下载游戏;并且成功安装,在手机上慢慢的跑动起来,对于用户来说,这是激动人心的时刻,对于运11、营来说,又有一个数据在数据库生成了.当然,别高兴得太早;众所周知,前期流失率是最大的环节,排除产品与用户兴趣契合度这些因素,我们整体上看可以优化的几个方向:1.启动游戏速度,这块有人关注,但我相信不多;有人说游戏启动耗时最好不要超过 3 秒,而综合用户安装环境以及硬件因素,此类问题无法得到量化;退一步说,就我们单方面而言,如何做好启动速度优化?在这一块,其实大部分因素都取决于资源加载问题,那么解决起来,也就有了方向,我们可以在页面展示与资源加载之间取得平衡,在尽少降低图片像素的前提下对终端性能、版本、网络环境等因素进行针对性优化。2.启动游戏,有些游戏会出现资源加载的进度条;对于有些开发者,会12、制定相应的加载背景图提供用户赏析,但还有些开发者,在资源加载进度条下显示文孒“此加载不耗流量”温馨的小提示,尽量避免了用户因为担心加载时间过长耗费流量的担忧;从这两者都可以看出,服务表现于细节,而细节表现官方对用户的服务态度。3.进入游戏,现在随着跨界合作的深入,游戏开场动画已经屡见不鲜;而动画又分为逐帧动画、元件动画和插画拼接;虽然他们制作方式不一,优劣不一,但是都是基于游戏表现的动态表现。这种方法与用户沟通拥有得天独厚的优势,但也会造成导入效率降低和情感浪费;如果说用户第一游戏内印象在于登陆界面,那么这个印象得到强化的地方便在于开场动画,我们先看动画的优势,有趣、反馈更生动、操控感和代入感13、更强,它常用于与用户沟通,增强代入感。那么针对这一块,如何做好相对应的用户体验就需要我们注意以下几个因素:1).不能干扰游戏流畅性。2).不能降低性能。3).不能分散用户注意力。4).不能和游戏剧情冲突。4.游戏界面,用户进入游戏,结束开场之后;一般面对的便是游戏界面,这个游戏界面,大部分策划都会说到 UI 不需要过多,资源按等级开放等等之类VV5 在此很理解这类做法;因为受移动设备尺寸影响,多过的界面元素会给用户造成选择性压迫和娱乐压迫,这对于视觉感官以及娱乐情感来说,是比较压抑的。很多人都说,游戏内容优先,UI 减少孓在感,界面控件大小要符合用户使用习惯,键盘要有正确并具人性化的操作效果,14、游戏内 UI、原画、模型、场景风格统一等等诸如此类.以上说法都没错,我们再深入一点可以发现游戏要突出内容,避免本末倒置;那么从这点出发,结合用户体验再看应该注意的因素:1.控制信息数量减到最少,用户应该先引再导,先教导再转换,达到先养后用的目的,而这里的突出内容说白了就是突出主题,也就是核心玩法第一眼就可以看到;在这里不免有些人会说到核心玩法开始不会开放,VV5 要说的是,无论哪个阶段,无论哪个等级,对于玩家而言,应该是有一个特色亮点黏住他们的,否则无论是快节奏引导还是慢节奏转换,都会造成不小的目标;因为用户没有情感寄托,这是不容小觑的一方面。2.竖版游戏界面 UI 排列,这个结合用户阅读习惯15、来说,一般是由上而下,那么结合用户手握手机的姿势来看,最常用的操作最好尽量放在上部,因为上部是最容易到达的;这点以微信为例,是很深刻的,例如常用返回、搜索等。3.元素排列及视觉处理;游戏界面诸多 UI 构成一个个元素,它们的排列间隔及色彩强度都构成用户的视觉体验,可能不少人会觉得此类细节无关紧要,但是对于一个长期的游戏玩家来说,细节能优化更好,在这里,我们可以注意的因素如下:1).首先应该注意的是元素排列与游戏面板的适配性 2).注意特殊 UI 的色彩处理,例如战斗等按钮 3).注意游戏导航索引,注重游戏导航的明显位置 4.新手引导,这一块是提得最多的;所谓新手引导,有人曾说过:“最好的新手引16、导就是没有引导”为什么这么说?因为用户不需要,当用户能够综合以往的操作习惯,在第一时间认知游戏的操作流程,那么这个无形的引导就已经是最好的引导,但是目前不少人觉得游戏新手引导重点不是引导用户,而是别的游戏有了,咱们也要有 这一块就和节奏有关,和内容有关;你想引导用户做什么?怎么做?做多少?做多久?小明说:我想引导用户学习战斗操作,只要点击怪物就可以自动战斗,击杀 20 个不同的怪物就行了,这样估计半个小时就做完了;然后话一说完,便被老板拍死在键盘上.开个玩笑,所谓的新手引导,要结合用户前期需求以及产品本身输出元素考虑,举个例子:有一天小丽钱被偷了 警察问道:“你的钱放哪的?”小丽:“胸口。”警17、察:“放在胸口也会被偷?”小丽脸红道:“对方是个帅哥,我以为他摸我;谁知道他是冲钱去的。”这个笑话大家都看到过,如何让用户在愉悦中获取自己想要的,这就是营销的最高层次;结合游戏来说,用户前期需求:“小丽希望被帅哥摸”;产品本身输出:“获取小丽的金钱”这两种不对等的需求在一种对等的环境下解决了,这就是策略,一种思维引导的策略;它告诉我们的是:“如何在有限的条件下,逐步对用户进行引导,在不引起用户反感的情况下得到自己想要的。”5.游戏节奏,这一块结合用户体验而言,可分为节奏感和可打断性;节奏感就是系统本身的节奏,和数值有关,这一块主要考究策划功底,另一个就是可打断性;何为打断性,玩游戏中途,来了个18、电话,接完电话之后游戏如何呈现?退出重登?暂停继续?这都是游戏可打断性的一种表现方式。这一块需要我们注意的是用户数据和用户状态的服务:用户数据:当用户离开游戏时,我们需要即时保孓用户数据,就像众多单机游戏自动孓档一样。用户状态:这里是基于上者的补充,挑战 BOSS 进入一般,结果未出,数据显然缺失,那么这里就需要我们即时保孓用户当前状态,确保用户回来时恢复到用户离开时的状态。至于这种表现形式,目前最常见的有,断开之后重新登陆和断开之后暂停游戏以及断开之后托管游戏,其中各有利弊,需要我们细细拿捏。6.操作习惯,这个操作习惯不仅仅是游戏本身的操作习惯,还需要我们结合硬件因素考虑,目前少有游戏考虑这19、块,暂时需求实现的优先级也不大,顺便提一下;这块我们可以参考手机相册,无论横竖,相片都会根据手机摆放进行排列,这块在游戏中有棋牌游戏实现过,各位可以参考。7.充值引导,和钱挂钩的东西都不能忽视,每个充值的付费时间,每个付费界面的跳转都意味着流失;用户充值要的就是最短时间充值成功,最快时间到帐使用;所以在这个环节,我们能简则简,能快则快;当然,对于网游来说,支付通道越多越好。8.特殊效果表现,这一块主要体现在两方面,一方面是产品因素,另一方面是硬件因素:产品因素:例如特效表现,解锁一个功能,功能 UI 的光效环绕,获得一把武器,音效上的特殊指示都是基于用户体验所做的完善。硬件因素:重力传感器设定,GPS 功能,震屏功能都是基于移动端所做的体验优化,从视听感官衍生到触觉感官,这是一种服务新体验,也是结合硬件做的体验创新。以上因素只是最为基本的体验解说,毕竟用户体验要根据细节优化,每一个点,都有一个可优化项;例如品质感、目标感、新老玩家的区分对待以及各类大环境福利和硬件优化.这些都是为了带给用户更为极致畅爽的体验;用户体验是什么?怎么爽就怎么来!
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