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大唐荣耀RPGSLG战棋回合制竞技手游商业计划书47页
大唐荣耀RPGSLG战棋回合制竞技手游商业计划书47页.pptx
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上传人:职z****i 编号:1045723 2024-09-08 47页 19.26MB
1、为什么团队要取这么个名字太不高大上,太媚俗,太没文化了这些对我们而言,根本不重要 那啥重要?1,高辨识度!鹤立鸡群,吸引用户注意。2,接地气,年轻人口头禅,拉近用户心理。3,深寓意,象征我们勇于自嘲,乐观,积极向上的奋斗精神。这么看,是不是立马高大上了呢?好吧,你赢了目录指南(Directory guidelines)团队介绍team introduction 手游项目介绍大唐荣耀公司概况Company profile为什么选择你们?效率为王,极速开发居家式办公环境,团队成员有着狂热的开发情绪,每天工作14小时以上,能够根据游戏内容提供112个月的开发周期。技术雄厚,质量保证成员具备国际一流的2、游戏制作水准,多个外资游戏企业成员加盟,参与过例如地牢猎手4等世界名作开发选择多样,模式多样10万500万各种游戏档次随意选择,大到大型MMORPG,小到单机休闲手游,一应即全,都可制作。参与开发作品集锦端游:大荒传奇页游:战将风云手游:酒翁斗地主手游:地牢猎手4手游:大唐荣耀(在研)端游:桃花源记目录指南(Directory guidelines)团队介绍team introduction 手游项目介绍大唐荣耀公司概况Company profile全景式历史世界观,策略战术全景式历史世界观,策略战术RPGRPG开发语言Cocos2d-x开发周期610个月产品进度30%产品名称大唐荣耀游戏类型3、SLG+RPG最大特色新式战棋战斗+自制副本+历史外交系统我们与别人有什么不同?玩法中国独此一家!RPG?不是SLG?不是那是什么?SLG元素20%RPG元素45%竞技元素35%RPG+SLG+战棋竞技战斗方式?改良后的战术性极强的战棋大回合制!什么是战棋回合制?战棋回合制是加入了走位与距离计算的回合制。玩法极深,相对容易上手,用户粘性超强。第一代战棋回合制代表:曹操传、风色幻想、地雷战、英雄无敌系列、三国志系列、晚期有国王的恩赐等第二代战棋回合制代表:大唐荣耀,结合日式战棋与西式战棋,融合中国象棋回合制,在战棋领域做出革命性创新,使得单机玩法能够应用于网络交互玩法。大唐荣耀 核心玩法神将培养4、PVP攻城战PvP竞技场兵种征募城镇建设全景式历史外交战棋战斗全景式历史外交与战争版图编年史体验以史为图,疆域实时更新!你与世界的互动将影响唐代疆域的变化,你将亲临决定中国命运的历史性事件!瓦岗英雄、玄武门之变、贞观之治、神龙政变、开元盛世、安史之乱,编年史式依次见证唐帝国的兴衰往事!怀柔?还是征服?东瀛、高丽、南诏、突厥、吐谷浑、吐蕃,乃至西域十八国,你都可连横合纵,开疆扩土,贸易天下。如果你怀念往昔的荣耀,请你金戈铁马,兵临富士山。如果你心系苍生,请你怀柔四方,天下归心,万国来朝。外交与战争新式战棋战斗系统英雄参战,兵将同体大唐荣耀指挥官将直接参与战斗,并随着战斗进程属性越变越强,并可被消5、灭。交战双方围绕着指挥官将展开激烈的歼灭战与保卫战,短兵相接,深度策略。而指挥官的部分属性将受兵种强弱影响,以达成指挥官的数值平衡控制。策略自主,重度玩法结合西式战棋、日式战棋与中国象棋,采用国人更熟悉的大回合制(当轮到一方时,该方全部兵种都可以依次移动,改变了英雄无敌全盘按照速度排列出手顺序的玩法),并把战场格数控制在30格,大大激化对抗性,并强调了走位。游戏原图城镇建设=自制副本城镇随机事件,接受子民瞻仰你除了在城镇中处理军国大事,处理外交事务外,还能在街上闲逛的民众身上触发随机事件,你可在观景台接受万民膜拜,亦可深入调查某个神秘杀人阴谋。资源化繁为简,boss成家禽游戏将传统的各项木材矿6、石等统一在金币货币中,降低玩家理解成本。并可在城镇中圈养boss以供挑战。城镇可自由摆放建筑位置,设立关卡,让入侵城镇的玩家体验副本般的感觉!深度PVP:攻城战与竞技场掠夺与反掠夺玩家可以攻入他人城镇,体验他人的城镇关卡布局,进行资源与荣耀掠夺。进攻方需要有强大的兵力与高超的走位方能克服防守方箭塔与城墙的障碍。竞技场提供了对等战斗力情况下的公平战斗机会,胜者为王,立为神像。公平竞技偷杀Boss攻入敌方城镇后,可将对方圈养的boss击杀,并招募对方兵营支持的兵种,获得大量奖励。天赋消耗装备资质 消耗荣耀金币消耗兵力消耗付费模式:非强迫式诱导消费高级神将 招募 VIP优惠体力消耗付费玩家非强迫式诱7、导消费指的是在玩家无消费情况下也能玩得相对愉悦的前提下,采用诱导与额外奖励的方式来促使玩家消费,这与压迫式消费形成对比,使得玩家成长空间更高,游戏寿命更长。大唐荣耀前期主要是PVE人机互动,后期加入竞技场与攻城战等pvp功能,并且对攻城战进行只有当掠夺对象在线时才能手动操纵战斗的限制,防止双方进行无意义的时间消耗战。指挥官亲自上阵兵种对决模式大唐荣耀初版界面原图指挥官直接参战和战斗中星级的提升使得玩法更为丰富,双方在狭小的棋盘内保证快节奏的战斗同时,围绕指挥官的歼灭与保卫战也变得乐趣无穷。大唐荣耀初版界面原图城镇养成治疗伤兵大唐荣耀初版界面原图神将(指挥官)招募神兽(四格)招募大唐荣耀初版界面8、原图战术训练天赋每10级2选1我们比英雄之城2好在哪?英雄之城2(唯一竞品)战斗系统抛弃了玩家决定攻击方向的核心玩法,丧失核心策略主动性。纯西式战棋,国内受众较小。城镇成长系统过于粗糙,难以支撑玩家的集成成长线。大唐荣耀保留战斗系统的走位与自主性,极大促进了战局的策略深度。结合日式战棋与中国象棋,采用国人更熟悉的大回合制。并把战场格数控制在30格,大大激化对抗性,并强调了走位。唐朝全景历史观,采用现实世界历史地图,并因玩家事件而改变势力版图状况。众多历史知名事件,瓦岗英雄,玄武之变、贞观之治、白江口战役、开元盛世等。庞大多势力的外交系统,可对邻国发动通商、讨伐、征税、灭国等操作。唐代名将辈出,9、大唐荣耀神将系统可培养十大名将,并有凌烟阁二十四功臣用于供奉。我们与别人有什么不同?理念超前十年!2.0 短,浅,快生命周期短,36月即无钱可收。玩法浅显,简单粗暴,对特定玩家有一定作用,但是现在越来越多的玩家开始反感。延续粗暴作风,初期不顾用户感受即以大量收费点铺入,以损毁产品寿命方式收快钱。长,深,快,强长,深,快,强生命周期极长,玩家自创玩法的创新使得产品寿命高出一般产品500%。玩法易上手,难精通,拓展性极强,从简到深针对各层用户都有顾及。从角色创立之初即设有海量非强迫式收费,让玩家付费舒心,玩得放心。吸金又快又强。一般游戏我们游戏核心用户突出,潜在用户巨大!3.0我们与别人有什么不同10、?目标用户?12岁以上的全年龄段,其中熟悉战棋类玩法的群众属于核心用户,另外大量棋牌卡牌类爱好者(象棋,围棋,卡牌)将成为本游戏最大的潜在用户。核心消费群?年龄在1840岁之间,8000后为主。高中生、大学生、白领。他们的特点?厌倦同质化游戏,讨厌白开水游戏。深度玩法支持者,希望被崇拜为游戏高手,同时也渴望成为游戏高手。“进击的小白”,乐于智商考验。战旗类受众特殊分析独创性,无竞品?英雄无敌系列、国王的恩赐、曹操传、三国志系列为战棋类游戏打下了坚实的用户基础,国内百万战棋类玩家千呼万唤,却没有一款像样的战棋类网游。玩法与广大棋牌与卡牌的各项组合使用神似,适当的引导,可以成为战棋类玩法的潜在用户11、!核心用户粘性极高?潜在用户量惊人?战棋类玩家具有独有的偏好性,加上玩法本身极度耐玩,很可能是一辈子的喜好,非一般rpg一时欢喜所能比拟。我们要把这款游戏做成啥样?比肩欧美,国内一流!我们的优化方向1,进一步简化战斗保留走位核心玩法,简化用户操作,降低理解成本与上手难度,以用户体验便捷性为第一位鉴于战棋回合战斗节奏的特殊性,我们在游戏投入上以PVE导向为主,PVP设为后期彩蛋。3,更多辅助成长线精化城池建设,外交系统,推图关卡,连环副本,装备培养,英雄培养,天赋培养等支撑性玩法2,加强PVE导向更豪华的RPG与建筑体系玩家可在场景内进行各项活动,并有自己的建筑王国(轻度slg元素)。更激情的竞12、技体系战场与天梯赛将成为推动pvp玩家交流的核心动力.更高端的关卡体系副本,推图以及连环关卡将成为玩家乐此不疲的成长过程。我们学习的榜样 此为由法国育碧制作的3D客户端游戏,世界名作英雄无敌6的截图,其美术效果与战术性获得世界玩家的一致推崇,其玩法也为我们项目本土化。我们项目经过优化后的画面几乎可以达到同一水准。2014最大黑马开创战棋类游戏热潮整合用户行业焦点成为系列游戏突破口月流水千万项目展望目录指南(Directory guidelines)团队介绍team introduction 手游项目介绍大唐荣耀公司概况Company profile已磨合两年的成熟团队,核心皆具备六年以上从业经13、验,团队人文气息浓厚。参与数款月盈利百万的产品开发团结一心,心思单纯,心系开发。携既定项目各项资源与积累。满员15人(已6人全职)团队概况团队对比:领导 其他团队 我们团队我们专注于成员意见沟通,每个人都能发挥主观能动性,每个人都是小核心。团队对比:意见 其他团队 我们团队我们坚持以诚待人,直抒己见,非常珍惜当前简单有爱的开发环境。(制作人)主策,项目经理,兼数值策划,80后作家,具有敏锐的人文潮流触觉,善于调节团队氛围。毕业于汉语言文学专业,与韩寒等80后作家著有合集我们,我们,曾签约苹果树文化公司,其他作品散见各青春流行刊物。参与制作桃花源记(回合rpg)、战将风云(rpg)、战千雄(rp14、g)、担任大荒传奇(mmorpg端游,月入百万)产品经理,英雄战棋项目经理,迅雷任职时参与市场部决策,游戏狂热份子,高中因传奇留级1年,大学因魔兽世界留级两年。战棋类游戏经验超过15年,英雄无敌系列死忠。客户端核心程序担任4年美国Gelong Network公司的软件工程师,参与该公司棋牌游戏,直销网站,flash儿童游戏,Gelong Pos餐饮管理系统的pc端与ipad移动菜单系统规划与开发。对cocos2d有深入有研究。成功完成美国首款使用苹果iPod,iPad,,Pone上的移动点餐系统,参与开心连连看,大荒传奇西天妖魔传制作。客户端核心程序曾任职于Gameloft,要玩,等外企与大型15、公司,参与天羽传奇大荒传奇勇气OL横扫千军 Kingdoms&Gods与地牢猎手4等多款知名游戏,服务端与客户端都有研究。服务端兼客户端核心程序10年从业经验。手游项目担任酒翁斗地鼠、乌龟泡兔子、Tank Kingdom,Cocos2d-x与主服务端开发。页游西天妖魔传英雄战棋主服务端开发。端游大荒传奇开发。核心策划英雄战棋核心策划,参与大荒传奇开心坦克星球大战开发,FC轻小说畅销榜前五名,蒹葭汉化组外围成员,参与翻译真三国无双6热血无赖。股权构架目前在职6人2策划2程序2美术80%(含股份出让)主程(cocos2d-x)10%服务端(C+)5%核心策划5%制作人融资需求股份出让10%30%融16、资100万300万610个月首期收入预估200万300万独代费持续收入预估100万/月融资用途人员薪资、美术改善开发周期平台先苹果,后安卓大唐荣耀手机版项目预算明细开支开支项数数额人员薪资(已有6人,待招3人,程序美术策划各1人)8万/月*12个月=96万美术外包100万办公场地及行政杂项1万/月*12个月=12万总计208万收入收入项数数额国内独代300万海外买断(总)300万国内保守持续收入100万/月*36个月=3600万总计4200万公司三年规划大唐荣耀手机版商业化大唐荣耀网页版商业化大唐无敌手机及网页扩充换皮版商业化转型期自研核心项目与运营部署同步开展完成转型,研运一体组合默契,核心17、项目开发完成,最高性价比实现2015年3月2015年10月2016年6月2016年9月2017年6月 公司前两年专心致力于游戏开发,并开始积累运营资源与网络。公司第三年开始核心项目开发,并在人员构架上正式引入运营编制,向研发与运营一体转变。公司三年收支粗略预估第三年核心项目开发及转型运营引入支出500万12个月手机版收入1200万+12个月网页版收入2400万=3600万第二年大唐荣耀网页版开发费用及手机版维护费用开支300万12个月手机版收入1200万+4个月网页版收入800万+网页版独代与海外600万=2600万第一年(含第一个项目开发期)大唐荣耀手机版开支208万独代300万+海外300万+4个月收入400万=1000万第四年行政费用及薪资600万+运营推广3000万=3600万12个月手机版收入1200万+12个月网页版收入2400万+核心项目12个月收入8600万(自己运营使得收入暴增50%)=1亿2100万大唐荣耀手机游戏版本规划开发时间事件1个月完成程序底层构架2个月完成战斗系统3个月完成城镇主体系统4个月世界观(外交、关卡)系统5个月封测,优化三大主力系统6个月Appstore上线、GM工具、地图编辑器7个月优化付费、成长线、数值、竞技与攻城等细节8个月Appstore的完善版本推出9个月android的完善版本推出10个月大范围推广
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