游戏开发上海对影科技-游戏-AI-元宇宙方案-BP项目商业计划书.pdf
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2024-10-11
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2024元宇宙主题活动策划方案合集
1、上海对影科技有限公司SilougenSilougen:对影成三人,一人顶三人愿景:做好游戏内容,让玩家掌控游戏,全力拥抱AI时代!1PLAN“量化艺术+AI技术”生产游戏与元宇宙建立玩家公会游戏=“艺术”+“互联网”目前:视觉听觉(缺失:人类几乎不探索其他体感)未来:穿戴式,脑电波,人机结合项目背景:整个与具备“双螺旋”上升趋势;且具备强周期性!游戏长短视频音乐美术文学影视类一阶:纸张雕刻表演放映机收音机电台电视机MP3/4彩电手机街机掌机计算机触屏手机游戏主机微软系统计算机智能手机GPU计算机掌机/主机/平板/板机等AI的应用层赋能头戴式设备(ARVRMRXR等)车载平板穿戴式设备身体自定义2、拟定感应型设备(外骨骼)脑电波设备(人机结合)意识上传二阶:三阶:四阶:五阶:六阶:七阶:我们创业的定位是什么?怎么参与?如何生存+创新?最终:选取游戏行业游戏=(艺术+技术)*互联网既要符合当下,也能展望未来!0科技类公司真正的核心竞争力?廉价资本:强周期性导致必须要持续创新力为首要 只要精英:要有能够聚集聚拢低成本人才的能力 行业红利:行业内的人要团结,共同造势流量成本低 内卷获胜:项目具备革新力、赋能力、创造力创业公司应该在其中适合做哪几类?海外的公司:适合做工具类、开源代码库 国内的公司:适合做应用层、套壳、培训、服务类当下如何选团队?选人标准持续学习思辨实践创造能力管理能力自我驱动现3、阶段的工作经验与能力善用工具职业操守 大公司:开源、生态 中公司:高价年薪优化代替;精细化核心技术;供应链 小公司:愿景、超级个体(AI+能力)、分权、分钱、外包被动主动第一阶段:团队介绍 制作人:AI+数据ChatGPTClaudeBing AI开源代码的 LLM持续优化主美:杜某杜某13年从业经验主美月流水过亿目前一线:管理50人创始人:杨泽5年策划、产品过千万流水、过亿项目连续创业者;未亏损过往公司:创新程序:白某4年从业经验主美 墨尔本硕士(底层图像AI)目前一线:腾讯系技能编辑器:姜某4年程序策划、数值转行目前一线:腾讯系第一阶段:团队介绍 后端与安全:徐某徐某7年+程序大学军工后端4、棋牌游戏安全顾问自由职业:全栈架构与性能:李某10年+程序架构师、帧处理单项目500G包的经验目前一线过往公司:美术动效:周某3年经验SD画特效2D3D动效目前一线数值与测试:李某10年经验月流水1000w2款月流水500w6款目前一线发展模式:产品矩阵(统一IP)引流+导流+筛选+裂变=正循环;实现最低成本达成最终目标目前阶段:广告接口+破圈潜在=大众+碎片休闲+浅度=广告接口+IP裂变宣传引流丨深度第二阶段:深度游戏粉丝导流丨交易跨硬件的元宇宙游戏发行平台+玩家社交社区生态平台+DAO公会(类YGG)覆盖面用户基础大化易转播强现金流高效复制中深度游戏-粘性目的不同付费意愿强沉浸时间更长第三5、阶段:虚拟资产交易所+玩家众筹=深度+交易生态+基建=更喜欢社区氛围感,建设MOD浅度游戏-休闲游戏商业模式:现阶段 B2C2B2C:有区别传统的游戏研发商的 B1:研发公司-推测+增效 C1:过往数据-细分+特征 B2:发行媒体-销售+渠道 C2:未来市场-广域+规模B1 C1 是研发公司的判断;C1 B1 微创新的数据支持B1 C2 是未来的消费画像;C2 B1 符合未来消费需求B1 B2 是稳定的销售渠道;B2 B1 最佳的供应链体系B2 C2 是寻找下一个品类;C2 B2 直接看到广告投流B2 C1 是过去的成功经验;C1 B2 跨区域的品类复刻C1 C2 是未来的市场演化;C2 C16、 过去的规律性数据B1 C1 B2 C2 :通过过往数据进行降本增效、新品预测核心玩法与细分赛道的发行公司,合作配合制作 商业化模块、本地化模块B1、B2:实体公司TOB:能商议、理性合作C1、C2:客户群体TOC:存推理、感性合作收益结构:现阶段竞品对比:目前DEMO小赛道为营收移动/PC时间线弓箭传说砰砰法师吸血鬼幸存者蛋壳特工队蛇蛇贪吃Rumble Heroes灵魂石幸存者土豆兄弟APP:2019年,【弓箭传说】:40亿美金2021年,【砰砰法师】;140亿美金2022年,【蛋壳特工队】;3个月流水破亿2023年,【蛇蛇贪吃】;霸榜全地区TOP3,日收过百万2023年。【Rumble H7、eroes】;分类榜11;数据未知PC:2022年,【吸血鬼幸存者】:2亿美金以上2022年,【灵魂石幸存者】;600w美金2023年,【土豆兄弟】;1500w美金技术:降本增效、提高效果的工具市场潜在规模市场潜在规模(微信小游戏数据比例估算;估算结果适用于全球市场微信小游戏数据比例估算;估算结果适用于全球市场)过亿休闲游戏+SLG休闲系策略型塔防游戏24岁以下的:休闲游戏不敏感,没有怀旧与用户习惯;可以忽略不计24岁以上的;男性受众占30%;女性受众占40%(原来男女比例为50%:50%)男性排除2成用户(不喜欢休闲与塔防的)女孩排除1成用户(不喜欢休闲与塔防的)一二线:【40%*30%(男8、)+40%*40%(女)】*80%(24以上)*5亿=1.12亿其他:【60%*30%(男)+60%*40%(女)】*80%(24岁以上)*5亿=1.68亿自我推算:1.12亿+1.68亿=2.8亿;56%目标用户类肉鸽用户体量估算:24岁以下 女性受众30%,男性受众70%;24岁-40岁 女性受众10%,男性受众50%;40岁以上 女性用户基本为0;男性可能仅占20%用户是受众【30%*50%*20%+70%*50%*20%】(24岁以下)+【10%*50%*50%+50%*50%*50%】(24-40岁)+【0*50%*30%+20%*50%*30%】(40岁以上)*5亿=1.525亿;9、30.5%目标用户ARPG类肉鸽+美榜TOP5周榜新颖机制游戏创新型类肉鸽游戏细分类目选择:四大产品线第一性原理出发:第一阶段产品需要第一款主产品DEMO制作流程快;(品类多、受众多)浅度-中度-重度游戏(不同阶段游戏)投入产出高;(买量客单价ROI回款高)表现考前的;STEAM与手游数据中PC-手游热;(流水差40倍-100倍)竞品数据都在不同时间会有新品游戏冒出来适合全平台;(适应各种商业化与地区)STEAM、主机、出海手游、国内小游戏(广告)等全部平台整体是红海;(没有垄断,用户不断尝新)一直没有垄断产品像LOL、王者荣耀持续霸榜占领用户习惯工业化产出:(能够归纳总结玩法+商业)方便缝合10、TOP手游小玩法进去,成为新核心玩法的游戏超传播游戏;(碎片化时间的产品)用户-主播-UP主愿意进行转发裂变分享的产品 类割草肉鸽+休闲创新 三消+SLG类ARPG+MOBA类操作类策略+ARPG类开放世界生存+自由最符合:DEMO实现次符合较麻烦最麻烦UNDECEMBERHades暗黑破坏神4亿万僵尸杀戮尖塔泰拉瑞亚饥荒环世界60Seconds创新型类肉鸽游戏(男性向)休闲系策略型塔防游戏(女性向)系统设计与属性:体验对比系统设计与属性:体验对比(两款产品对比两款产品对比)创新型类肉鸽游戏(男性向)休闲系策略型塔防游戏(女性向)系统设计与属性:美术对比系统设计与属性:美术对比(两块产品对比两11、块产品对比)两个系列产品两个系列产品三消类:消消乐SLG:植物大战僵尸意向合作产品肉鸽:类吸血鬼经营类:胡闹厨房DEMODEMO视频三消类截图咸鱼之王土豆冲突次神光之觉醒2D:RPG+肉鸽(搞怪风)2D:SLG+经典超休(可爱)举例举例制作前提为:定制+分成模式发行要支付版金开发费用合同砰砰法师蛋壳特工队轰隆隆英雄射射贪吃核心基本点PC一个章节游玩时间为:40小关(40分钟)+BOSS战(20分钟)肉鸽细分行业(选取-吸血鬼形式)曾经美榜TOP5-玩法休闲小游戏(三年内均有案例能够证明)(初稿缝合,询问大模型修改)怪物与人都分为三种动画方式、两种数值方式:射出系针对射出物进行分化、进化、放出系12、凭空出现在地图上的技能;范围系围绕自身,或者召唤物行为树运动;增强系所有增强自身数值、属性等控制系所有削弱敌方数值、属性等项目分析(DEMO融合过程)核心竞争力:核心竞争力:降本增效市面上的AI应用产品+工作流环节编辑器+API接口灵活用工(人力/外包)TOB:卖中间件、卖服务SAAS、卖服务+方法论TOC:降本增效,落后一个版本的培训课程与服务判断未来趋势研究现金流品类研究便宜流量研究缝合玩法反向工程拆解=热度最火的游戏品类快速拆解与复刻持续化输出=降本增效=俯视角肉鸽类(90%)+TOP超休的微创新(10%)+其他玩法 通用大模型+策划AIGC+工具+美术频率高:程序与数值美术与动效执行工13、作室核心玩法超级个体的技术积累=过往专业+批改思辨+新软件插件(上手熟练度)+控制AI参数的能力专业领域的精细模型=数据处理+标签打磨+开源LLM模型(本地训练)+大模型API(云训练)商业化本地化品类拆分竞品分析人性与劣根性分析情绪触发行为分析行为分析技能拆分编辑器API社会热点分析预判社会问题+极左极右叙事结构=共情带动廉价流量裂变结构拆分流量拆分I P 剧 情股权分配丨融资预算股权分配丨融资预算本轮稀释股权:本轮稀释股权:15%25%;300 500w之间之间本轮融资:本轮融资:pre-天使轮天使轮下一轮资方:在融资到位后预计:6-10个月内开启第二轮融资基础软硬件设施:15%18个月的14、人工开支:60%外包、服务器、第三方服务花销15%公司运营:10%创始人35%高管有限合伙(第一期)20%期权有限合伙(第一期)20%第一轮资方25%资金用途:资金用途:DAO+公司的后续股权架构 私下聊未来营收情况未来营收情况自研类肉鸽系列:TOC向STEAM/主机/扳机等 主要 PC 收入:70%总分成 73 46 55分成 都有;还有就是先保本,抛出所有成本分成利润;最高:100w份:15元;平台前流水:1500w 平台后流水:1050w 分成按照常规:525w合理:50w份;15元;平台前流水:750w 平台后流水:525w 分成按照常规:262.5w最差:10w份:15元;平台前流水15、:150w 平台后流水:105w 分成按照常规:52.5w手游区域:裂变+主产品(预估计算:STEAM流水*100=手游流水)合适的发行商收入为:1亿2亿美金(714亿人民币)年收入;1成分成:0.71.4亿人民币 2成:1.4亿2.8亿人民币 3成:2.1 4.2亿合作系列:TOB向三消+SLG:找合作分成的形式;策划提案发行商谈;找“预付成本+利润分成”的形式;来抵抗风险 未来的一款沙盒游戏中重度游戏;跑通浅度游戏世界馆1.世界大战后的100年2.世界环境-因为战争持续了13年,最后核武器进行了世界毁灭;没人知道那段历史,我们需要知道那段历史3.世界没有了国家的概念,地球环境发展了很大的变16、化4.不同的部落产生了不同的集群,他们从不分享他们的技术与科技、不同部落发展出不同的科技树,生活在不同的星球、异空间等区域、板块、AI攻击范围怪物群行业报告资源群行业报告资源群微信扫码 长期有效微信扫码 长期有效微信扫码 行研无忧微信扫码 行研无忧免责申明:本内容非原报告内容;报告来源互联网公开数据;如侵权请联系客服微信,第一时间清理;报告仅限社群个人学习,如需它用请联系版权方;如有其他疑问请联系微信。1.进群福利:进群即领万份行业研究、管理方案及其他学习资源,直接打包下载2.每日分享:6+份行研精选、3个行业主题3.报告查找:群里直接咨询,免费协助查找4.严禁广告:仅限行业报告交流,禁止一切无关信息知识星球 行业与管理资源知识星球 行业与管理资源专业知识社群:每月分享8000+份行业研究报告、商业计划、市场研究、企业运营及咨询管理方案等,涵盖科技、金融、教育、互联网、房地产、生物制药、医疗健康等;已成为投资、产业研究、企业运营、价值传播等工作助手。