2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究(66页).pdf
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全文页数:66页
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2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究(66页).pdf
1、 中国电子竞技及游戏直播 行业研究报告 2016年 2 概念定义与全球行业概况1 中国电竞行业现状2 中国电竞赛事现状3 中国电竞内容平台分析4 中国游戏直播平台分析5 中国电竞用户分析6 中国电竞及游戏直播企业案例展示7 中国电竞行业发展趋势分析8 3 概念定义 电子竞技: 利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 电子竞技游戏: 电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。 电子竞技用户: 指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事), 2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播。 电子竞技市场规模: 市场规模
2、包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收 入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞 游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。 概念平台特点平台代表 1. 实时对战英雄联盟 DOTA2 2. 相对公平星际争霸2 CS: GO 3. 有以该游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动全民枪战 皇室战争 1. 具备对抗性玩法QQ飞车 2. 有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动地下城与勇士 1. 棋牌类等现实类体育游戏的电子版项
3、目联众世界 2. 非实时对战的竞赛模式水果忍者 3. 通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏 狭义电子竞技游戏 广义电子竞技游戏 泛电子竞技游戏 4 概念定义 第一方与第三方电竞赛事 根据举办方的不同,电子竞技赛事可分为两类: 第一方电子竞技赛事:由赛事游戏项目的游戏研发商或运营商所举办的电子竞技相关赛事。 第三方电子竞技赛事:由赛事游戏项目的游戏研发商或运营商之外的第三方组织所举办的电子竞技相关赛事。 赛事示例 举办方由游戏研发商或运营商举办由其他第三方举办 奖金额单项奖金池极高 综合奖金额度高,单项 奖金池相对第一方较低 游戏种类 游戏种类单一,以厂商 旗下的电竞游戏为主打 游戏种类丰富,涵盖时下主 流电竞游戏,包括移动电竞 用户获取成本 多为游戏年度盛事, 用户积极参与获取成本低 赛事在用户的培养上 需要更多时间与成本 用户覆盖面用户多来自于同一款游戏 用户来自多款游戏, 覆盖面