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电玩城投资分析进投入情况报告(4页).doc

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电玩城投资分析进投入情况报告(4页).doc

1、关于电玩城投资的第一篇:电玩城投资分析进投入情况关于电玩城投资的第一篇:电玩城投资分析进投入情况 一、一、 概况概况 电玩城早期俗称“电子游戏机室”,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目 也纳入了动漫产业的分支,所以时下很多电玩城也开始有了比较时髦的称呼: 动漫城(其实就是动漫游戏城)。 我记得我才 9、10 岁的时候,我家族就开始把电玩作为家庭的投资产业,直系 亲属里 80%都在经营这个行当,从最初的 1 台游戏机到现在的电玩店、连锁 店,这 80%的亲属里最后坚持下来的不到 10% 。当然,市场的不确定因素和政 策的频繁动荡,是导致越来越多的电玩经营户投资转向的重要原因。 电玩行业经过近

2、20 年的成长,基本一直是野蛮生长、粗放经营。目前的电玩行 业,资本和产品都不是稀缺资源了,随着政策的稳定(我最担心的问题),市 场的开放,会有越来越多的资本进入电玩行业。从事电玩城,电玩产品生产开 发,电玩产业服务人员也会渐渐多起来。 电玩行业成为如今一个正规的群众娱乐性行业,不仅可以和传统行业进行比 较,更可以与网吧、歌舞、娱乐城等娱乐性行业媲美,大有赶超之势。从另一 个角度来说,电玩城也属于新型行业,由于没有一定的行业经验积累,所以目 前大多数电玩城的管理明显滞后于其他行业。 二、二、 消费者构成消费者构成 根据多年经营管理电玩店的经验,电玩城的男性消费者较多,占总消费者的九 成,而女性

3、消费者则只占一成比率。从另一个角度来看,女性消费者有巨大的 拓展空间。 而电玩娱乐消费的年龄分布:中青少分布较均匀,青少年居多。把电玩城消费 者的年龄划分为 4 个阶段,按年龄依次为 19 岁及以下、2029 岁、3039 岁、40 岁以上。据分析了解,年龄在 19 岁及以下的占整个消费人群的 33.8%, 2029 岁占 32.4%, 3039 岁占到 28.9%,40 岁及以上的人群所占的 比例最少,占 4.9%。从年龄上看,青少年消费者任是电玩城的主要消费群体。 三、三、 消费行为分析消费行为分析 根据调查分析,消费者去电玩城的驱动因素主要有以下五个因素: 1、 去玩刺激性游戏(主要指带赌博性质的游戏); 这个驱动因素几乎占据了去电玩城消费人群的 30%,而且是吸引青中年人的主 要手段。此阶段人群较复杂,一般都是大学生或有稳定收入的人群,当然也含 有绝大部分社会人员。 2、 去玩丰富


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